Guide des dégâts élémentaires et principes de spécialisation

L'équipement sur Diablo III pour les nuls - Partie 2 : Une approche basique des dommages élémentaires et du principe de spécialisation

Préambule (guide écrit par Uled)

Bonjour à tous, et bienvenue dans cette seconde partie de mon guide "L'équipement pour les nuls", publié récemment sur JH ! J'ai bien lu tous les commentaires qui ont été postés à la suite de la première partie, et me suis penché de plus près sur les mécanismes que j'avais pu trop survolé, ou complètement oublié. J'ai décidé aujourd'hui de vous parler à nouveau des dommages élémentaires/éléments des sorts et des dégâts aux élites.

Je pars encore une fois du principe que vous n'êtes pas un joueur ultra-expérimenté, je simplifierai donc au maximum les explications. Cependant, nous admettrons pour la bonne tenue de cette seconde partie que vous avez lu, compris et appliqué la première partie du guide sur comment s'équiper en général dans Diablo III.

N.B. Je n'oublie pas les questions qui m'avaient été posées à propos des mécanismes de Réduction des temps de recharge, de vie par coup de de vitesse d'attaque, mais j'essaie d'aller du général vers les détails. Ce guide est un peu plus long que le précédent.


Introduction

Vous avez peut-être remarqué qu'une fois accumulé un stuff plus que correct, avec un maximum de statistiques offensives et une viabilité suffisante, vous arriviez à un "palier de jeu". C'est-à-dire, plus clairement, au niveau au-delà duquel vous ne voyez pas vraiment comment avancer. À ce stade, vous devez surement vous balader en T3, le T4 vous apporte un challenge plus qu'équilibré, et vous vous demandez "mais bon sang, comment font-ils pour jouer en T5 et T6 ?"

Alors bien évidemment, on pourrait reparler des fameux items spécifiques à certains builds/certaines classes, ou des points de Parangon. Mais, même si ces derniers se révèlent très importants au fil du jeu, il existe un autre mécanisme assez peu mis en avant pour les nouveaux joueurs et qui pourtant, vous allez le voir, peut doubler voir tripler votre DPS effectif.

Mémento :
  • Jet/Roll = Ensemble des caractéristiques de l'objet, par rapport aux caractéristiques maximales de l'objet en question.
  • Spé(cialisation) élémentaire = Ensemble de sorts d'un même élément, formant un build efficace.

1) Présentation générale

On parle des fameux dommages élémentaires, à savoir : "Les compétences qui infligent des dégâts [Insérer un élément] font XX% de dommage en plus". Mais pourquoi DPS effectif, et pas DPS tout court ?

Il faut savoir que votre DPS ne se limite pas (et heureusement !) au DPS inscrit sur votre fiche. Ainsi, il est tout à fait possible de faire bien plus de dégâts avec 900k DPS "fiche" qu'avec 1M200.

Le DPS est donc aujourd'hui découpé en 3 parties, qui dans tous les cas ne comprennent pas les éventuels buff de personnage (d'où la différence entre le DPS fiche, et le DPS de votre profil public). Ces 3 parties sont :
  • Le DPS dit "brut" => Il s'agit d'un simple calcul basé sur votre stuff et vos caractéristiques offensives de base.
  • Le DPS dit "élémentaire" => Il s'agit du DPS brut pondéré par (dans lequel on incorpore) vos dégâts élémentaires.
  • Le DPS dit "élémentaire aux élites" => Il s'agit du DPS élémentaire pondéré par vos dégâts aux élites.
Vous pouvez retrouver pour chacun de vos personnages ces 3 chiffres en vous rendant sur le site DiabloProgress, et en uploadant votre BattleTag dessus via la barre de recherche.

Sachez qu'à titre informatif, si vous disposez d'une fiche indiquant 1M de DPS, et que vous n'avez ni dégâts aux élites, ni dommages élémentaires en plus, votre DPS élémentaire aux élites sera strictement égal à 1M. Les premiers mondiaux arrivent à plus de 4M4 de DPS élémentaire, et ce avec des items que l'on peut finalement trouver un peu partout.

Et oui, cela parait énorme, mais ça montre bien à quel point 20% +20% +20% +20%... peuvent vite donner des chiffres très intéressants ! Vous comprendrez également aisément que l'on considère le DPS élémentaire aux élites comme référence, puisqu'il prend en compte tous les mécanismes offensifs "actifs" (CC/DCC/Vitesse d'attaque..) et "passifs" (Dommages élémentaires, dommages aux élites..) de votre stuff, et non pas seulement les "actifs" comme le DPS fiche.


2) Builds, éléments et stuff de base

a) Choisir un build qui vous plait et EFFICACE

Pour reprendre un morceau du guide précédent : Vous comprendrez là aussi l'importance d'avoir un stuff et une spé qui se suivent. Si vous avez un sort frappant feu, un sort frappant sacré et un stuff augmentant la foudre et le poison, vous perdez tout l'intérêt de la chose. Essayez d'harmoniser tout ça un peu, au risque de votre votre dps brut réduire légèrement.

Rappel : Ce n'est parce que vous allez dropper un item élémentaire jet parfait, qu'il va forcément falloir l'équiper de suite ! Tout est une question d'harmonie du stuff.

La première chose à faire est de savoir où vous allez. C'est-à-dire de choisir un élément, et de s'y tenir (dans un premier temps au moins). Je veux bien concevoir qu'amasser des tonnes pièces vertes et de stuff de classe semble cool, mais je vois vraiment trop de gens partir dans tous les sens niveau stuff, et au final se retrouver avec un patchwork qui ne rime à rien.

Cela peut sembler long de réunir un stuff spécifique à un élément, mais finalement si vous ne partez de rien niveau dommages élémentaires, vous pouvez continuer à jouer en T2-3-4 le temps de faire votre stuff idéal. Le tout est de pouvoir garder un perso jouable à chaque fois.

Si vous avez déjà un build mono-élement, tant mieux, gardez-le ! Si ce n'est pas le cas, je vous conseille de vous tourner vers un build feu ou foudre, réalisable sur quasiment toutes les classes et particulièrement puissant. Je vous incite d'ailleurs à aller farfouiller dans les builds de la communauté JudgeHype, afin de voir ce qui se fait actuellement de mieux pour votre classe. Gardez en tête ceci :

Si vous aimez jouer votre build, vous aimerez jouer votre perso, et donc vous aimerez passer du temps sur Diablo.


b) Comprendre le principe de stuffing

C'est très simple : on va chercher à la fois le maximum de Dommages élémentaires, et de dégâts aux élites, quelle que soit la spé.

Pour les dégâts aux élites, vous en trouverez la majeure partie sur les objets suivants :

Nom Emplacement Bonus
Pierre de Jordanie Anneau 25 à 30%
Garde du soleil Masse 1M 15 à 30%
Set L'autorité d'Auguild (Bonus 3 pièces) Tête/Épaules/Brassards/Torse 15%
Set La tenue de combat de Blackthorne (Bonus 2 pièces) Torse/Amulette/Jambière/Ceinture/Bottes 10%

Plusieurs autres objets vous donneront quelques %, ceux du tableau seront vos plus grands apports. Il existe également une amulette appelée l'ascension d'Halcyon (+10-15%). Malheureusement, vous n'obtiendrez jamais de bon jet offensif dessus vu le faible nombre d'affixes "libres" restant une fois les bonus de base roll. À vous de choisir !

Visez au minimum 40% de dégâts aux élites, vous verrez que cela vous rendra de grands services. J'espère ne pas vous apprendre quelque chose en vous racontant que les monstres les plus difficiles à vaincre sont... les élites :-)

Si vous disposez de +40% de dommages aux élites, tous les dégâts que vous ferez sur un pack d'élite seront augmentés de 40%. C'est aussi simple que ça ! Et s'il en faut plus pour vous convaincre d'accumuler les dégâts aux élites, imaginez la situation suivante : vous disposez d'1M de DPS fiche, et vous vous attaquez à un élite disposant de 800M de PV :
Dégâts estimés par coup Coup pour tuer l'élite
Sans dégâts aux élites 4M500k 178
Avec +40% de dégâts aux élites 6M300k 127

Si l'on considère que vous faites 1,5 coup par seconde, vous gagnez déjà 34 secondes sur ce pack d'élite.


Concernant maintenant les dommages élémentaires :

Sachez pour commencez que tous les éléments ne se "valent pas" sur le papier, pour la simple et bonne raison qu'il existe pour certains éléments plus d'items avec des dommages élémentaires que pour d'autre. Vous pouvez dans tous les cas de base récupérer +100% de dommages dans un élément avec les objets suivants :

Nom Emplacement Bonus
Tous Brassards 15 à 20%
Tous Amulette 15 à 20%
Pierre de Jordanie Anneau 15 à 20%
Visage d'Andarielle Casque 15 à 20%
Mur vigilant Bouclier 15 à 20%

Et ce indépendamment de l'élément choisi ! Tous ces items peuvent être roll aussi bien avec des dommages arcaniques, que sacrés, foudre, poison... La Pierre de Jordanie est OBLIGATOIRE dans 99,9% des cas, puisqu'elle dispose des 2 stats que nous recherchons.

Si vous disposez de +100% de dommages élémentaires feu, tous les dégâts que vous ferez dans l'élément feu seront augmentés de 100%. Et l'on parle ici des dommages que vous effectuez sur les mobs, pas du pourcentage des dégâts de l'arme sur lequel le sort est basé.

N.B. Je vous rappelle pour ceux qui ne sauraient pas (j'en ai vu récemment), que si vous maintenez la touche CTRL enfoncée en survolant un sort ou une rune, vous ferez apparaître le descriptif détaillé de ce sort (dégâts brut, effets divers, gain de vie..). C'est une bonne manière de comparer deux sorts d'un même élément, pour choisir le plus intéressant !



c) Les items spécifiques à chaque élément

C'est ici que les chemins se séparent et que dans un sens les écarts se creusent. En effet, pour toutes les spé élémentaires, nous pouvons disposer au minimum de +100% de dégâts élémentaires. Mais, pour d'autres éléments, cela peut monter à.. 160% (spé feu) ! Je vais vous donner pour chaque élément les items qui apportent des dommages spécifiques non retouchables dans un élément. À vous ensuite de voir si vous désirez les prendre tous, en partie, ou vous contenter des +100% communs à chaque élément.

Vous comprendre aisément que plus on "bloque" d'emplacements d'objet pour des items spécifiques à un élément, moins un dispose de place pour les set de classe, les bonus de set divers, etc. Le tout est de trouver un juste milieu (ou pas pour les fanas du tout élémentaire).

Rappel : "Mais comment je sais avec quoi je frappe moi ?" Passez votre souris sur vos sorts, dans la barre en bas. Suivant la couleur de l'arrière-plan derrière le nom du sort, et les petits dessins à l'intérieur, vous saurez quel élément frappe ce sort.
  • Rouge foncé uni : Physique
  • Vert avec des ronds : Poison
  • Blanc/Bleu : Givre/Froid
  • Dorée : Sacré
  • Rouge clair avec des flammes : Feu
  • Bleu/Gris avec des éclairs : Foudre
  • Violet : Arcane (Disponible uniquement pour les Sorciers)

Les items spécifiques à la spé PHYSIQUE :

Bonus total MAXIMUM : 100% (commun) + 20% = 120%.

Nom Emplacement Bonus
Condamneuse Épée 1M +15 à 20%


Les items spécifiques à la spé POISON :

Bonus total MAXIMUM : 100% (commun) + 20% = 120%.

Nom Emplacement Bonus
Cuissardes de marais Jambes +15 à 20%


Les items spécifiques à la spé FROID :

Bonus total MAXIMUM : 100% (commun) + 40% = 140%.

Nom Emplacement Bonus
Engeleurs Mains +15 à 20%
Rugissement d'Utar Hache 1M +15 à 20%
Irebleue Épée 1M +15 à 20%


Les items spécifiques à la spé SACRE :

Bonus total MAXIMUM : 100% (commun) + 20% = 120%.

Nom Emplacement Bonus
Tranche-ciel Épée 1M +15 à 20%
Discipline d'Or Fleau 1M (Croisé) +15 à 20%


Les items spécifiques à la spé FEU :

Bonus total MAXIMUM : 100% (commun) + 60% = 160%.

Nom Emplacement Bonus
Pourpoint de cendres Torse +15 à 20%
Poings du mage Mains +15 à 20%
Hache brûlante de Sankis Hache 1M +15 à 20%
Déprédatrice Marteau 1M +15 à 20%
Maximus Épée 2M +15 à 20%




Les items spécifiques à la spé FOUDRE :

Bonus total MAXIMUM : 100% (commun) + 40% = 140%.

Nom Emplacement Bonus
Vigueur du Dieu Tonnerre Ceinture +15 à 20%
Fils d'Odyn Marteau 1M +15 à 20%
Won khim Lau Arme de Pugilat 1M (Moine) +15 à 20%
Marteau de Schaefer Marteau 2M +15 à 20%


Les items spécifiques à la spé ARCANE :

Bonus total MAXIMUM : 100% (commun) + 20% = 120%.

Nom Emplacement Bonus
Geste d'Orphée xxBaguette 1M (Sorcier)x +15 à 20%


N.B. : Il existe certaines amulettes qui ne roll que dans un élément, de même que certains boucliers ou mains gauches de classe (Orbes de sorciers). Pour faire simple, je vous propose un maximum d'items "génériques".

Rien de vous empêche de faire des spé multi-éléments, si vous jouez une classe s'y prêtant particulièrement bien (Féticheur, Barbare,Sorcier)


Note de l'auteur

Voilà, cette seconde partie est à présent terminée. J'espère qu'elle saura plaire à tous, joueurs débutants comme confirmés et qu'elle vous aura permis de comprendre un peu mieux le mécanisme de dommages élémentaires, qui je vous le rappelle n'est pas compté dans le calcul du DPS fiche (comme d'ailleurs tous les affixes précédés d'un petit losange orange).

En espérant vous croiser un jour, bon jeu à tous :-) !

Uled

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