L'équipement sur Diablo III pour les nuls - Partie 2 : Une approche basique des dommages élémentaires et du principe de spécialisation
Préambule (guide écrit par Uled)
Bonjour à tous, et bienvenue dans cette seconde partie de mon guide "L'équipement pour les nuls", publié récemment sur JH ! J'ai bien lu tous les commentaires qui ont été postés à la
suite de la première partie, et me suis penché de plus près sur les mécanismes que j'avais pu trop survolé, ou complètement oublié. J'ai décidé aujourd'hui de vous parler à nouveau
des dommages élémentaires/éléments des sorts et des dégâts aux élites.
Je pars encore une fois du principe que vous n'êtes pas un joueur ultra-expérimenté, je simplifierai donc au maximum les explications. Cependant, nous admettrons pour la bonne tenue
de cette seconde partie que vous avez lu, compris et appliqué la
première partie du guide sur comment s'équiper en général dans Diablo III.
N.B. Je n'oublie pas les questions qui m'avaient été posées à propos des mécanismes de Réduction des temps de recharge, de vie par coup de de vitesse d'attaque, mais j'essaie d'aller du
général vers les détails. Ce guide est un peu plus long que le précédent.
Introduction
Vous avez peut-être remarqué qu'une fois accumulé un stuff plus que correct, avec un maximum de statistiques offensives et une viabilité suffisante, vous arriviez à un "palier de jeu". C'est-à-dire,
plus clairement, au niveau au-delà duquel vous ne voyez pas vraiment comment avancer. À ce stade, vous devez surement vous balader en T3, le T4 vous apporte un challenge plus qu'équilibré, et
vous vous demandez "mais bon sang, comment font-ils pour jouer en T5 et T6 ?"
Alors bien évidemment, on pourrait reparler des fameux items spécifiques à certains builds/certaines classes, ou des points de Parangon. Mais, même si ces derniers se révèlent très importants
au fil du jeu, il existe un autre mécanisme assez peu mis en avant pour les nouveaux joueurs et qui pourtant, vous allez le voir,
peut doubler voir tripler votre DPS effectif.
Mémento :
- Jet/Roll = Ensemble des caractéristiques de l'objet, par rapport aux caractéristiques maximales de l'objet en question.
- Spé(cialisation) élémentaire = Ensemble de sorts d'un même élément, formant un build efficace.
1) Présentation générale
On parle des fameux dommages élémentaires, à savoir :
"Les compétences qui infligent des dégâts [Insérer un élément] font XX% de dommage en plus". Mais pourquoi DPS effectif,
et pas DPS tout court ?
Il faut savoir que votre DPS ne se limite pas (et heureusement !) au DPS inscrit sur votre fiche. Ainsi, il est tout à fait possible de faire bien plus de dégâts avec 900k
DPS "fiche" qu'avec 1M200.
Le DPS est donc aujourd'hui découpé en 3 parties,
qui dans tous les cas ne comprennent pas les éventuels buff de personnage (d'où la différence entre le DPS fiche, et le DPS
de votre profil public). Ces 3 parties sont :
- Le DPS dit "brut" => Il s'agit d'un simple calcul basé sur votre stuff et vos caractéristiques offensives de base.
- Le DPS dit "élémentaire" => Il s'agit du DPS brut pondéré par (dans lequel on incorpore) vos dégâts élémentaires.
- Le DPS dit "élémentaire aux élites" => Il s'agit du DPS élémentaire pondéré par vos dégâts aux élites.
Vous pouvez retrouver pour chacun de vos personnages ces 3 chiffres en vous rendant sur le site
DiabloProgress, et en uploadant votre BattleTag dessus via la barre de recherche.
Sachez qu'à titre informatif, si vous disposez d'une fiche indiquant 1M de DPS, et que vous n'avez ni dégâts aux élites, ni dommages élémentaires en plus, votre DPS élémentaire aux élites
sera strictement égal à 1M. Les premiers mondiaux arrivent
à plus de 4M4 de DPS élémentaire, et ce avec des items que l'on peut finalement trouver un peu partout.
Et oui, cela parait énorme, mais ça montre bien à quel point 20% +20% +20% +20%... peuvent vite donner des chiffres très intéressants ! Vous comprendrez également aisément que
l'on considère le DPS élémentaire aux élites comme référence, puisqu'il prend en compte tous les mécanismes offensifs "actifs" (CC/DCC/Vitesse d'attaque..) et "passifs" (Dommages
élémentaires, dommages aux élites..) de votre stuff,
et non pas seulement les "actifs" comme le DPS fiche.
2) Builds, éléments et stuff de base
a) Choisir un build qui vous plait et EFFICACE
Pour reprendre un morceau du guide précédent :
Vous comprendrez là aussi l'importance d'avoir un stuff et une spé qui se suivent. Si vous avez un sort frappant feu, un sort frappant sacré
et un stuff augmentant la foudre et le poison, vous perdez tout l'intérêt de la chose. Essayez d'harmoniser tout ça un peu, au risque de votre votre dps brut réduire légèrement.
Rappel : Ce n'est parce que vous allez dropper un item élémentaire jet parfait, qu'il va forcément falloir l'équiper de suite ! Tout est une question d'harmonie du stuff.
La première chose à faire est de savoir où vous allez. C'est-à-dire de choisir un élément, et de s'y tenir (dans un premier temps au moins). Je veux bien concevoir qu'amasser
des tonnes pièces vertes et de stuff de classe semble cool, mais je vois vraiment trop de gens partir dans tous les sens niveau stuff, et au final se retrouver avec un patchwork
qui ne rime à rien.
Cela peut sembler long de réunir un stuff spécifique à un élément, mais finalement si vous ne partez de rien niveau dommages élémentaires, vous pouvez continuer à jouer en T2-3-4 le
temps de faire votre stuff idéal. Le tout est de pouvoir
garder un perso jouable à chaque fois.
Si vous avez déjà un build mono-élement, tant mieux, gardez-le ! Si ce n'est pas le cas, je vous conseille de vous tourner vers un build feu ou foudre, réalisable sur quasiment toutes
les classes et particulièrement puissant. Je vous incite d'ailleurs à aller farfouiller dans les builds de la communauté JudgeHype, afin de voir ce qui se fait actuellement de mieux
pour votre classe. Gardez en tête ceci :
Si vous aimez jouer votre build, vous aimerez jouer votre perso, et donc vous aimerez passer du temps sur Diablo.
b) Comprendre le principe de stuffing
C'est très simple : on va chercher à la fois le maximum de Dommages élémentaires, et de dégâts aux élites, quelle que soit la spé.
Pour les dégâts aux élites, vous en trouverez la majeure partie sur les objets suivants :
Plusieurs autres objets vous donneront quelques %, ceux du tableau seront vos plus grands apports. Il existe également une amulette appelée l'ascension d'Halcyon (+10-15%). Malheureusement,
vous n'obtiendrez jamais de bon jet offensif dessus vu le faible nombre d'affixes "libres" restant une fois les bonus de base roll. À vous de choisir !
Visez au minimum 40% de dégâts aux élites, vous verrez que cela vous rendra de grands services. J'espère ne pas vous apprendre quelque chose en vous racontant que les monstres les plus
difficiles à vaincre sont... les élites :-)
Si vous disposez de +40% de dommages aux élites,
tous les dégâts que vous ferez sur un pack d'élite seront augmentés de 40%. C'est aussi simple que ça ! Et s'il en faut plus pour vous
convaincre d'accumuler les dégâts aux élites, imaginez la situation suivante : vous disposez d'1M de DPS fiche, et vous vous attaquez à un élite disposant de 800M de PV :
|
Dégâts estimés par coup |
Coup pour tuer l'élite |
Sans dégâts aux élites |
4M500k |
178 |
Avec +40% de dégâts aux élites |
6M300k |
127 |
Si l'on considère que vous faites 1,5 coup par seconde, vous gagnez déjà 34 secondes sur ce pack d'élite.
Concernant maintenant les dommages élémentaires :
Sachez pour commencez que tous les éléments ne se "valent pas" sur le papier, pour la simple et bonne raison qu'il existe pour certains éléments plus d'items avec des dommages élémentaires
que pour d'autre. Vous pouvez dans tous les cas de base récupérer +100% de dommages dans un élément avec les objets suivants :
Et ce indépendamment de l'élément choisi ! Tous ces items peuvent être roll aussi bien avec des dommages arcaniques, que sacrés, foudre, poison...
La Pierre de Jordanie est OBLIGATOIRE dans
99,9% des cas, puisqu'elle dispose des 2 stats que nous recherchons.
Si vous disposez de +100% de dommages élémentaires feu,
tous les dégâts que vous ferez dans l'élément feu seront augmentés de 100%. Et l'on parle ici des
dommages que vous effectuez sur
les mobs, pas du pourcentage des dégâts de l'arme sur lequel le sort est basé.
N.B. Je vous rappelle pour ceux qui ne sauraient pas (j'en ai vu récemment), que si vous maintenez la touche CTRL enfoncée en survolant un sort ou une rune, vous ferez apparaître le descriptif
détaillé de ce sort (dégâts brut, effets divers, gain de vie..). C'est une bonne manière de comparer deux sorts d'un même élément, pour choisir le plus intéressant !
c) Les items spécifiques à chaque élément
C'est ici que les chemins se séparent et que dans un sens les écarts se creusent. En effet, pour toutes les spé élémentaires, nous pouvons disposer au minimum de +100% de dégâts
élémentaires. Mais, pour d'autres éléments,
cela peut monter à.. 160% (spé feu) ! Je vais vous donner pour chaque élément les items qui apportent des dommages spécifiques non
retouchables dans un élément. À vous ensuite de voir si vous désirez les prendre tous, en partie, ou vous contenter des +100% communs à chaque élément.
Vous comprendre aisément que plus on "bloque" d'emplacements d'objet pour des items spécifiques à un élément, moins un dispose de place pour les set de classe, les bonus de set divers, etc. Le
tout est de trouver un juste milieu (ou pas pour les fanas du tout élémentaire).
Rappel :
"
Mais comment je sais avec quoi je frappe moi ?" Passez votre souris sur vos sorts, dans la barre en bas. Suivant la couleur de l'arrière-plan derrière le nom du sort, et les
petits dessins à l'intérieur, vous saurez quel élément frappe ce sort.
- Rouge foncé uni : Physique
- Vert avec des ronds : Poison
- Blanc/Bleu : Givre/Froid
- Dorée : Sacré
- Rouge clair avec des flammes : Feu
- Bleu/Gris avec des éclairs : Foudre
- Violet : Arcane (Disponible uniquement pour les Sorciers)
Les items spécifiques à la spé PHYSIQUE :
Bonus total MAXIMUM : 100% (commun) + 20% = 120%.
Les items spécifiques à la spé POISON :
Bonus total MAXIMUM : 100% (commun) + 20% = 120%.
Les items spécifiques à la spé FROID :
Bonus total MAXIMUM : 100% (commun) + 40% = 140%.
Les items spécifiques à la spé SACRE :
Bonus total MAXIMUM : 100% (commun) + 20% = 120%.
Les items spécifiques à la spé FEU :
Bonus total MAXIMUM : 100% (commun) + 60% = 160%.
Les items spécifiques à la spé FOUDRE :
Bonus total MAXIMUM : 100% (commun) + 40% = 140%.
Les items spécifiques à la spé ARCANE :
Bonus total MAXIMUM : 100% (commun) + 20% = 120%.
Nom |
Emplacement |
Bonus |
Geste d'Orphée |
xxBaguette 1M (Sorcier)x |
+15 à 20% |
N.B. : Il existe certaines amulettes qui ne roll que dans un élément, de même que certains boucliers ou mains gauches de classe (Orbes de sorciers). Pour faire simple, je vous propose
un maximum d'items "génériques".
Rien de vous empêche de faire des spé multi-éléments, si vous jouez une classe s'y prêtant particulièrement bien (Féticheur, Barbare,Sorcier)
Note de l'auteur
Voilà, cette seconde partie est à présent terminée. J'espère qu'elle saura plaire à tous, joueurs débutants comme confirmés et qu'elle vous aura permis de comprendre un peu mieux le
mécanisme de dommages élémentaires, qui je vous le rappelle n'est pas compté dans le calcul du DPS fiche (comme d'ailleurs tous les affixes précédés d'un petit losange orange).
En espérant vous croiser un jour, bon jeu à tous :-) !
Uled