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Guide pour bien s'équiper dans Diablo III: Reaper of Souls

L'équipement sur Diablo III pour les nuls (guide écrit par Uled)

Bonjour à tous, le guide qui va suivre est destiné à tout un chacun, que vous soyiez joueur régulier ou non, et vous permettra d'aller titiller de l'élite en Tourment 2-3-4 avec assez peu d'investissement. Il comprends un descriptif détaillé de toutes les pièces ainsi que des conseils et des rappels généraux concernant l'optimisation de vos caractéristiques.

Ce guide est un fourre-tout de tous les conseils personnalisés que j'ai pu prodiguer ces dernières semaines aux joueurs de mon clan, et qui leur a permis de me rejoindre en T3 pour aller faire des failles et, disons-le, rouler sur les boss. D'ailleurs, j'en profite pour féliciter à nouveau Havokk et Snow s'ils me lisent, pour avoir doublé leur DPS en moins d'une semaine ;-)

Enfin, je ne prétends pas avoir la science infuse, et vous demande donc par avance de bien vouloir m’épargner le couplet du joueur pro-theorycrafting qui dit que 1% vitesse d'attaque c'est plus opti que 23% DCC si on a l'amulette du PGM qui roxx.

Mémento :
  • CC = Chances de coups critiques
  • DCC = Dégâts des coups critiques
  • AOE = Sort à zone d'effet
  • Jet = Ensemble des caractéristiques de l'objet, par rapport aux caractéristiques maximales de l'objet en question.



1. Le stuff pièce par pièce


On distinguera ici deux types de pièces. Les pièces que j'appellerai offensives et les pièces que j'appellerai neutres. Afin de simplifier l'explication, je vais d'ores et déjà donner les spécificités des pièces neutres. Une pièce neutre est une pièce sur laquelle nous n'avez aucune caractéristique augmentant votre dps, excepté bien sûr la force. Ces pièces seront l'occasion de grapiller des points de robustesse non négligeables pour la suite.

Concernant les pièces neutres, l'ordre de priorité sera presque toujours le même : Force > Caractéristiques défensives (Résistance à tous les éléments > Vitalité > % PV).

Pour les classes ayant très peu d'armure de base (en dessous de 10k armure), vous pourrez préférer cette stat pour augmenter votre robustesse, à intercaler entre la vitalité et les % PV, sachant que pour tout le monde, le cap d'utilité se situe à environ 12k.

1.1. Le casque


Ici, la priorité est de récupérer les 6% de CC. L'ordre des stats est donc : Force > 6% CC > Chasse > Caractéristiques défensives. La chasse sera sertie avec au choix une gemme :
  • Amethyste (Violette - % PV)
  • Topaze (Jaune - Chance de trouver des objets magiques)
  • Diamant (Blanche - Réduction de tous les temps de recharge)

1.2. Les épaulières


Pièce neutre !

1.3. L'amulette


Cette pièce sera une pièce maîtresse de votre stuff, de par la possibilité de récupérer une bonne dose de CC/DCC, qui je vous le rappelle, sont la base de l'augmentation de votre DPS. L'ordre de priorité est : Force > 10% CC > 100% DCC > 7% Vitesse d'attaque = +xx à xx degats > Caractéristiques défensives.

1.4. Le torse


Pièce neutre, avec la particularité de devoir absolument récupérer les 3 chasses avant les caractéristiques défensives !

1.5. Les gants


Encore une fois, grosse pièces DPS de votre stuff. L'ordre de priorité est : Force > 10% CC > 100% DCC > 7% Vitesse d'attaque > Caractéristiques défensives.

1.6. Les brassards


Pièce comportant une seule ligne de DPS à récupérer en priorité : les CC. L'ordre de priorité est : Force > 6% CC > Caractéristiques défensives.

1.7. Les anneaux

Double pièce maîtresse de votre stuff, concernant la partie DPS. L'ordre de priorité est similaire à celui de l'amulette, sachant que vous pouvez opter pour une situation hybride, à savoir un anneau avec de la Force, et un anneau avec de la Vitalité ou des % PV : Force > 6% CC > 50% DCC > 7% Vitesse d'attaque = +xx à xx degats > Caractéristiques défensives.

Il existe également bon nombre d'anneaux tels que l'anneau de grandeur royale ou la pierre de jordanie dont je reparlerai plus bas, qui apportent une dimension complètement nouvelle à votre style de jeu, et pour lesquels on peut envisager quelques sacrifices sur les caractéristiques brutes.

1.8. La ceinture


Pièce neutre par excellence en jaune, et pièce maîtresse de votre DPS en légendaire. Je pense notamment à l'heure du crime, qui possède de la Vitesse d'attaque, et des DCC. C'est à vous d'adapter la situation en fonction des caractéristiques présentes sur votre ceinture. Pour l'ordre de priorité, inspirez vous des éléments cité ci-dessus : CC > DCC > Vitesse d'attaque.

1.9. Les jambières


Pièce neutre, avec la particularité de devoir absolument récupérer les 2 chasses avant les caractéristiques défensives !


1.10) Les bottes

Pièce neutre !

1.11. L'arme à deux mains


Sur votre arme à deux mains, on cherchera un DPS élevé, ainsi que des caractéristiques offensives pour augmenter votre DPS. En légendaire, vous trouverez aisément des armes dépassant les 2700 DPS. Gardez à l'esprit que le DPS de base de votre arme agit un peu comme le catalyseur de toutes vos autres caractéristiques, et est donc de surcroît ultra important. Au niveau de l'ordre de priorité sur une arme, il diffère un peu des précédents : Chasse > Force > %degats = %vitesse d'attaque > Caractéristiques défensives.

Alors pourquoi la chasse en premier lieu ? Pour la simple et bonne raison que quelle que soit l'arme, vous ne pouvez PAS vous passer de 115-130% DCC. Gravez vous ça quelque part, et n'y revenez pas ! Bien évidemment, pour ceux qui ne suivraient pas (je vous vois discuter dans le fond !), on mettra dans cette chasse une gemme Emeraude (Verte - DCC).

1.12. Les deux armes à une main


Petit apparté sur les armes à une main : si vous jouez en 2x 1 main, il peut être intéressant de choisir une arme avec des caractéristiques défensives AVANT la force, un peu comme les anneaux. L'ordre de priorité reste le même que les armes à deux mains. Concernant le DPS, visez 2200 en légendaire.

1.13. Les boucliers, mojo, sources et carquois


Je ne peux pas faire de généralité pour les mains gauche. Le fait est que pour 95% des situations, si vous pouvez mettre une main gauche (autre qu'un bouclier pour les classes non-CAC), mettez-en un. Les bonus sont non négligeables, et souvent adaptés à tous les builds de la classe en question.

Concernant les objets jaunes : une chose très importante à garder en tête lorsque vous cherchez du stuff est que les objets jaunes existent en deux versions. Une version avec 3 affixes, et une version avec 4 affixes. Vous comprendrez aisément que notre choix se portera sur les objets 4 affixes, qu'il sera à la fois plus dur et plus intéressant à récupérer !


2. Précision sur les mécanismes de jeu


2.1. Les points de parangons


Venons-en maintenant aux points parangon. Ce système, pour ceux qui ne l'auraient encore pas découvert dans son intégralité, récompense votre temps de jeu au niveau 70 en vous permettant de monter des niveaux qui vous offrent des points à répartir dans 4 catégories de caractéristiques que je vais détailler. Le panneau des points parangon est accessible en ouvrant votre feuille de personnage.

  • Catégorie Caractéristiques : On ira ici chercher en premier lieu votre caractéristique principale (Force, Dextérité...) lors de la phase de stuffing, puis on rebasculera tout en vitesse de déplacement, ce qui vous permettra de vous sortir de situations perilleuses. A titre d'exemple, au lvl 150 parangon, j'attends quasiment les +20% de vitesse de déplacement.
  • Catégorie Attaque : Ici, il faudra faire des tests tout au long de votre stuffing. En effet, suivant les différents paliers/cap de stats que vous atteindrez, le plus intéressant à prendre sera amené à changer. En début de stuffing, on pourra tabler sur de la chance de coup critique, et rebasculer tout ça en vitesse d'attaque ou DCC, au fur et à mesure.
  • Catégorie Défense : Encore une fois, à tester suivant les situations. Ça tombe bien, le reset des points est gratuit ! Oubliez simplement la régénération de vie, inutile vu le nombre de PV que vous aurez à terme.
  • Catégorie Autres : Dégâts de zone principalement, efficace pour les build AOE (Zone). On peut également dans certains cas lui préférer la réduction du coup en ressource. Je la trouve personnellement peu intéressante, vu la maigre réduction.

2.2. Kadala


Ah, Kadala.. Je vous rassure, vous apprendrez vite à la détester, comme la majeure partie des joueurs ! Cependant, comme toutes les femmes, avec un peu de tendresse, d'affection, de temps, et surtout.. de nombreux cristaux, vous pourrez obtenir de magnifiques pièces de stuff ! Ne désespérez pas !

Un conseil : Dépensez vos cristaux dans les pièces une par une jusqu'à avoir ce qu'il vous faut, pas dans toutes les pièces en même temps.

2.3. Les sets


Vous serez certainement amenés lors de votre aventure à dropper des plans, qu'ils soient verts (de set) ou légendaires (orange). L'avantage de ces sets est que vous pouvez faire double emploi des pièces. A la fois vous aurez un nombre d'affixes très correctes, parfois supérieurs à 4, mais en plus vous pourrez débloquer des bonus de set en portant plusieurs pièces d'ensemble. A titre d'exemple, le set de Cain à un bonus 2 pièces de +8% de vitesse d'attaque. Intéressant donc.

2.4. Les gemmes


Un autre point trop souvent négligé : la qualité de gemmes, ou leur "niveau". Il faut savoir qu'à partir des gemmes marquises, même si cela coute cher (très cher...), chaque niveau de gemme vous donnera +60 caractéristiques (Force, Dextérité..) par gemme.

Faites un calcul très simple : Vous avez 6 gemmes marquises donnant +62 Force sur votre équipement. Dépensez quelques millions de PO pour les transformer en 6 gemmes impériales sans défaut donnant + 160 Force... Vous voilà avec 98 * 6 = 588 Force en plus, soit l'équivalent d'une belle pièce jaune gratuite. Spéciale dédicace à nos amis les croisés et leur talent Opulence trop souvent oublié, offrant +70 Force pour chaque gemme, soit encore 70 * 6 = 420 Force.

2.5. N'oubliez pas la mystique !


La mystique, introduite dans RoS, vous permet de retoucher vos objets. La logique voudrait que l'on prenne la caractéristique la moins prioritaire, pour la retoucher en la plus prioritaire des caractéristiques manquantes. Le principe de fonctionnement de la mystique est assez simple à comprendre.

En premier lieu, vous choisissez la caractéristique de l'objet que vous souhaitez changer. En cliquant sur le petit point d'interrogation à côté, vous pouvez voir l'ensemble des bonus qui peuvent potentiellement venir remplacer la ligne de bonus choisie. Deux choses à savoir :
  • Une fois que vous avez choisi une ligne à changer, celle là devient la seule qui peut-être de nouveau changée ; dans d'autre terme, un verrouillage s'applique sur l'objet, pour qu'on ne puisse pas tout retoucher (ça serait trop facile sinon !).
  • A chaque "lancé" de retouche, le jeu génère 2 autres lignes de bonus aléatoire, parmi toutes celles qui sont disponibles (en cliquant sur le petit point d'interrogation). Vous pouvez à ce moment là choisir de garder la ligne de bonus de base, ou de la remplacer par une des nouvelles générées.
Et ainsi de suite, jusqu'à trouver votre bonheur ! Voici un exemple concret. Imaginez que vous disposez d'un anneau dont le jet est :
  • +465 Force
  • + 5,5% CC
  • + 6% Vitesse d'attaque
  • + 800 PV par seconde
Ici, vous disposez déjà de 3 des 4 premières caractéristiques prioritaires, à savoir Force, CC et Vitesse d'attaque. Or, cet anneau dispose d'une caractéristique que l'on considère dans ce guide comme passablement inutile. Il sera donc très important de récupérer la majeure partie des 50% DCC manquant, en retouchant la vie par seconde. Ne laissez jamais un objet non retouché. Même s'il dispose déjà de toutes les caractéristiques que vous souhaitez, l'une d'entre elle peut certainement être améliorée. Ne vous privez pas, c'est un outil formidable pour l'optimisation du stuff ! Sachez également que tout objet retouché devient lié au compte.



3. De l'importance d'une synergie build/stuff


Soyons clair, un bon build sans un bon stuff n'est rien, et l'inverse et tout aussi vrai. Prenez le temps de tester, de bidouiller, de mourir même parfois (non, je ne vous parlai pas mes chers amis en Hardcore !) afin de trouver le build qui VOUS correspond. Gardez à l'esprit que si vous aimez jouer votre build, vous aimerez jouer votre perso, et donc vous aimerez passer du temps sur Diablo. Après tout, n'est-ce pas fait pour ça ?


3.1. Les +dmg élementaires


Une fois que votre stuff commence à ressembler à un ensemble bien homogène, vous pouvez vous pencher sur une caractéristique aussi fourbe qu'utile : Les dommages élémentaires.

Alors pourquoi fourbe ? Tout simplement parce que cette caractéristique n'est pas comptée dans le DPS de la fiche de personnage. Elle se présente sous la forme d'une phrase type "Les compétences qui infligent des dégats [Insérer un élément] font XX% de dommage en plus".

"Mais comment je sais avec quoi je frappe moi ?" Passez votre souris sur vos sorts, dans la barre en bas. Suivant la couleur de l'arrière plan derrière le nom du sort, et les petits dessins à l'intérieur, vous saurez quel élément frappe ce sort. Pour rappel :
  • Rouge foncé uni : Physique
  • Vert avec des ronds : Poison
  • Blanc/Bleu : Givre/Froid
  • Dorée : Sacré
  • Rouge clair avec des flammes : Feu
  • Bleu/Gris avec des éclairs : Foudre
  • Violet : Arcane
Vous comprendrez là aussi l'importance d'avoir un stuff et une spé qui se suivent. Si vous avez un sort frappant feu, un sort frappant sacré et un stuff augmentant la foudre et le poison, vous perdrez tout l'intérêt de la chose. Essayez d'harmoniser tout ça un peu, au risque de voire votre dps brut réduire légèrement.

3.2. Les dommages aux élites


Autre caractéristique très intéressante : les dommages aux élites. Vous verrez qu'en Tourment 2-3 et plus, ce qui pose réellement problème, ce sont les élites. Vous tomberez peut-être sur des objets comme l'anneau Pierre de Jordanie, qui augmente de manière radicale vos dommages aux élites. Même si ces objets ont des jets quelques peu ratés, essayez d'en faire quelque chose de potable. Le bonus est non négligeable.

En revanche, si vous devez sacrifier la moitié des caractéristiques de votre objet, pour 3% de dommage aux élites, laissez tomber.

3.3. Les caractéristiques secondaires importantes


Quelque chose qui passe également souvent à la trappe : les bonus secondaires des objets. Outre les résistances à une élément particulier, il en existe deux qui deviennent très intéressants, pour le peu qu'on les cumule : Les bonus de vie récupérée par globe de vie et la vie par victime.

Essayez de vous représenter +75k PV par globe de vie, et 15k PV par victime dans le feu d'action. Vous verrez qu'avec ça, vos points de vie feront beaucoup moins le yoyo. En synergie, on pourra chercher quelques mètres d'augmentation du rayon de ramassage, pour ne pas être obligé de passer exactement sur les globes.

Oubliez la vie par coup. Excepté quelques rares utilisations (et là je vous parle d'en cumuler une bonne tripotée), cette caractéristique est devenue inutile, ou presque.

3.4. Les objets spécifiques à une compétence


Pour terminer, vous croiserez quelques objets comme les brassards du faucheurs ou le bouclier Jekangbord pour les croisés. Gardez à l'esprit que, de par leur spécial très... spécial, ces objets vous donnent très souvent accès à des styles de jeu, voir des builds entier qui peuvent s'avérer dévastateurs.

Si vous tombez sur un objets comme celui-ci, jetez y un coup d'oeil approfondis, même si son jet vous parait loupé aux premiers abords. A titre d'exemple, grace au bouclier cité plus haut, j'ai pu débloquer le build présenté ici même, et multiplier mon DPS par 6.



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