De gros changements à venir pour le jeu en groupe sur Diablo III !

JudgeHype | 25/06/2016 à 15h15 - 47

Comme l'indique notre ami Wyatt Cheng, les joueurs sont très soucieux de la meta sur Diablo III, et plus précisément en ce qui concerne la meilleure composition de groupe pour jouer à très haut niveau. Du point de vue du game designer, son boulot est de donner aux joueurs des outils et de l'espace aux joueurs pour combiner ces outils et tenter diverses optimisations afin d'atteindre les plus hautes failles supérieures possible. Le top des groupes à 4 joueurs n'est pas quelque chose qui est conçu de manière rigide. Si le jeu avait été conçu de la sorte, la meilleure compo aurait été déterminée à l'avance, et les joueurs n'auraient pas grand-chose à explorer.


État des lieux

Au fil du temps, la communauté a testé plusieurs solutions. De temps à autre, l'une d'elles vient bouleverser la meta, mais ces découvertes sont de plus en plus rares avec l'arrivée du jeu à maturité. En réaction à cela, certains joueurs aimeraient que Blizzard change drastiquement l'équilibrage du jeu, juste pour le plaisir de changer. L'équipe de développement, elle, ne souhaite pas changer les choses du tout au tout sans raison valable, et il est normal qu'elle ne soit pas modifiée en profondeur à chaque saison.

Pour Blizzard, il existe trois critères qui peuvent influencer des changements:
  • Est-ce que la meilleure composition actuelle propose une bonne variété des classes ? S'il faut trois Chasseurs de démons dans un groupe, ou deux Moines et deux Barbares, alors il faut changer ça.
  • Où en est la meilleure composition par rapport à la suivante ? Si le meilleur groupe est seulement deux GR devant, il y a encore de la place pour les specs alternatives. Si ce sont dix failles d'écart qu'on constate, alors il y a quelque chose qui cloche car même les groupes de farming risquent de se concentrer sur la même composition. Bref, vous ne sacrifierez pas un peu d'efficacité sur l'hôtel du choix de la jouabilité.
  • Le gameplay est-il intéressant ? C'est la question la plus importante. Blizzard veut s'assurer que dans les groupes de très haut niveau, le gameplay reste intéressant et engageant.
Mais comment définir ce qui est intéressant et séduisant ? Voici des pistes:
  • Il est plus intéressant et séduisant si vous progressez occasionnellement que si vous être tout de suite très haut, mais que vous ne bougez plus.
  • Il est plus intéressant et séduisant si vous devez vous adapter au type de monstres que vous combattez.
  • Il est plus intéressant et séduisant quand vous jouez avec les mécaniques des monstres.
  • Il est plus intéressant et séduisant quand un groupe doit se coordonner pour gagner en efficacité.
À l'heure actuelle, Blizzard lit beaucoup les suggestions des joueurs qui souhaitent renouveler la meta. Certaines d'entre-elles sont d'ailleurs excellentes. Nombre de joueurs ont appelé à un nerf de L'épée des tornades, et cela va arriver. Mais les devs veulent aller encore plus loin.

S'ils se limitent au nerf de L'épée des tornades, les joueurs vont simplement passer de cette spécialisation vers la suivante qui donne le plus de DPS. Vous continuerez à voir un groupe avec un tank (habituellement un Moine), un puller (Barbare), un qui buffe le DPS (Féticheur) puis le plus haut DPS du jeu (actuellement le Sorcier). Ne s'en prendre qu'au Sorcier ne va donc avoir que très peu d'impact sur les second et troisième critères.

Il existe trois problèmes majeurs et trois changements qui sont sur le point d'arriver.


Problème n°1

Apporter un perso qui buffe les dégâts est plus efficace que d'amener un second DPS. Pourquoi apporter un DPS #2 quand vous pouvez avoir un buff qui apporter 300% de bonus aux dégâts ?

---> Changement n°1 : Blizzard va revoir les buffs de dégâts de toutes les classes. Le niveau de buff de certaines classes contribue pour beaucoup à la meta 1 DPS + 3 Soutien.


Problème n°2

Il est trop simple de grouper les monstres ensemble. C'est problématique car:
  • Cela augmente de façon disproportionnée les dégâts du groupe comparé à l'ajout d'un second DPS. Si vous avez deux fois plus de monstres groupés, non seulement vous faites deux fois plus de dégâts au total, mais vous orientez les dégâts de zone vers le haut.
  • Pour couronner le tout, nombre des mécaniques de groupe encouragent le combat stationnaire. Si vous pullez à la chaîne des monstres à un endroit, vous combattez en un lieu précis pendant une longue période de temps.
  • En plus d'être stationnaire, vous lancez aussi vos sorts à un endroit précis. C'est plus sympa quand vous devez ajuster vos attaques et que la zone de combat se déplace.
  • Les mécaniques de groupe agissent comme une sorte de contrôle de foule, empêchant les monstres d'attaquer les joueurs, donnant l'impression que le combat est statique et non interactif.
  • Grouper augmente le bruit visuel, ce qui rend difficile le discernement (et donc la façon d'y répondre) des mécaniques des monstres.
  • Enfin, cela peut poser des soucis aux serveurs. Bien que Blizzard continue de travailler sur diverses optimisations, il faut bien reconnaître que la conception actuelle du jeu récompense les joueurs qui amènent autant de monstres que possible à l'écran au même moment.
---> Changement n°2 : Blizzard va ajuster le contrôle des foules et les effets de pull pour rendre plus difficile le fait de réunir les monstres en un point précis.


Problème n°3

Des taux de soins extrêmement élevés encouragent le fait de rester statique pour faire plus de dégâts plutôt que de respecter et tenter d'éviter les mécaniques des monstres.

---> Changement n°3 : L'une des raisons qui vous permet d'ignorer de nombreuses mécaniques des monstres est la quantité de soins disponible. Attendez-vous à des changements drastiques de ce côté.


Ça change quoi tout ça ?

Est-ce que cela affectera le jeu en solo ? Oui, certains builds seront affectés. La plupart du temps, les devs vont s'arranger pour que les changements affectent plus les groupes que le solo. Calculer les besoins des joueurs solo par rapport à ceux en groupe est une tâche qui ne s'arrête jamais, et dans le cas présent, Blizzard estime que le jeu en vaut la chandelle tant les améliorations en groupe seront importantes. L'objectif est de rendre viables toujours plus de builds ainsi que rendre toutes les classes compétitives. L'équipe a bien entendu les demandes de buff de certains sets et objets légendaires, mais pour elle, le jeu en groupe est plus important pour l'instant.

Est-ce le niveau atteint en GR sera moins élevé ? Oui, très probablement. Blizzard n'a jamais vraiment nerfé les builds les plus performants, et ceci ne va pas sans poser de questions en interne : comment les joueurs vont-ils ressentir cette saison ? En quoi cela va-t-il affecter le jeu non-saisonnier ? Dans le passé, la société s'est plutôt orientée vers le buff de ce qui était peu puissant, mais ce n'est pas une solution dans le cas présent. Impossible de régler les soucis en augmentant la quantité de dégâts. Les problèmes sont liés aux dégâts et soins en groupe.

Wyatt Cheng clôture en réaffirmant que l'équipe ne sait pas quelle sera la composition optimale pour les groupes à l'avenir. Elle déploiera des changements significatifs et le jeu est intentionnellement si complexe qu'il est impossible de deviner les stratégies optimales. La sagesse collective des joueurs est infiniment plus utile pour les devs. C'est pourquoi les modifications seront déployées sur le PTR afin que les joueurs testent des choses. Si certains joueurs se rendent compte que 4 Croisés sont ultra efficaces et qu'ils gardent cela pour eux et le cachent à la communauté, Blizzard ne pourra pas faire grand-chose. Bien que la société soit finalement responsable de la qualité de Diablo III, elle ne peut rien faire sans l'aide des joueurs.

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