Interview d'Alex Mayberry et Dave Adams

JudgeHype | 07/06/2012 à 20h59 - 8

Bon, j'ai complètement oublié de vous filer l'interview des développeurs effectuée lors de la soirée de lancement de Diablo III sur les Champs-Elysées le 14 mai dernier. Je me suis principalement concentré sur les news et le contenu du site... et j'ai zappé l'interview.

Comme on dit, mieux vaut tard que jamais et je vous propose de retrouver les éléments intéressants de l'interview ci-dessous. Pour la petite histoire, sachez qu'il s'agit d'une interview d'Alex Mayberry, responsable de la production du jeu, et de Dave Adams, responsable de la conception des niveaux.


Général
  • En cette veille de la sortie de Diablo III, les développeurs sont plus excités que jamais. Les sentiments sont d'ailleurs nombreux: ils sont à la fois excités, nerveux, anxieux et heureux de voir Diablo III enfin dans les rayons. Ils ont aussi envie de jouer, un peu comme tout le monde. Cela leur fait par contre très bizarre de s'imaginer que les gens vont se balader avec la boîte de jeu sous le bras dès le 15 mai, après tant d'années de développement. Ils ont d'ailleurs peine à croire que le jeu va vraiment sortir.
  • Le développement du jeu a certes été long, mais la durée réelle est difficile à mesurer. Certains démarrent le compteur dès la sortie de Diablo II, mais il faut savoir que Blizzard a bossé sur d'autres projets très importants comme Warcraft III, World of Warcraft et StarCraft II. Ce n'est qu'ensuite que Blizzard a vraiment pu se concentrer pleinement sur Diablo III. Il a aussi fallu du temps pour trouver certaines personnes clés de l'équipe, comme Jay Wilson et d'autres.
  • Pour Dave Adams, l'un des meilleurs moments du développement de Diablo III fut la BlizzCon. Lorsqu'on bosse sur un jeu, on se demande toujours ce que les joueurs vont en penser. Il était très excité de voir les joueurs mettre les mains sur Diablo III lors de la BlizzCon 2008. C'était la première fois que le jeu était jouable et écouter l'avis des visiteurs, les voir s'amuser et discuter à propos du jeu était un grand moment. Pour Alex Mayberry, le meilleur moment... allait certainement être la sortie du jeu. Quand j'ai demandé quel était au contraire le pire moment du développement, Alex a pris la parole en disant que lorsqu'on bosse sur Diablo III avec une superbe équipe, il est difficile de se plaindre et de trouver un pire moment. Il y a par contre eu de la frustration à certains moments de par la nature très aléatoire du jeu. Il est arrivé plusieurs fois que les devs s'imaginent avoir trouvé tous les bugs majeurs et que tout à coup, un gros point noir surgit. Au fil des mois, l'équipe a régulièrement eu l'impression d'arriver au bout du travail, pour finalement repartir de plus belle suite à divers problèmes qui ont surgit. Même les dernières semaines, il y avait souvent des pépins à résoudre. Il s'agit donc plus de petits moments de frustration et on ne peut pas réellement parler du "pire moment du développement".
  • Blizzard n'a jamais vraiment compris l'argument de certains joueurs à propos des graphismes qualifiés de trop colorés lors de l'annonce du jeu à la Worldwide Invitational 2008. Ce n'est pas parce qu'un jeu est coloré qu'il est particulièrement joyeux. Le sang est rouge vif après tout, et il explose dans tous les sens dans Diablo III. L'univers de Sanctuaire est incontestablement sombre, il n'y a rien de joyeux là-bas. L'argument des couleurs n'a pas de sens selon les développeurs. Ceux qui pensent encore à cela doivent simplement jouer au jeu pour se rendre compte que Blizzard a respecté l'univers sombre des deux premiers Diablo.
  • Blizzard n'a rien de prévu pour Diablo II à l'heure actuelle. La société est passée sur Diablo III.
  • Si vous êtes un fan de World of Warcraft et que vous n'êtes pas joueur de Diablo à la base, Diablo III mérite un coup d'oeil de votre part. Vous y trouverez un jeu certes très différent, mais avec pas mal de mécaniques similaires, notamment de par la facilité d'accès. D'un côté, WoW nécessite plus de temps morts: vous vous connectez, allez voir votre courrier, l'hôtel des ventes, vous allez à un endroit chercher des quêtes, vous volez jusqu'à une autre zone, etc. A la limite, vous pouvez jouer à Diablo III pendant certains temps d'attente sur WoW. Il propose un fun immédiat.
  • Pas d'info concernant une extension. Mais Alex Mayberry rappelle que la franchise Diablo vient tout juste de reprendre le devant de la scène et que si on regarde un peu la façon de faire de Blizzard, on peut constater qu'une franchise est généralement là pour un moment quand elle revient à l'affiche.
  • Est-il plus facile de pondre un jeu comme Diablo III avec des donjons aléatoires ou plutôt un jeu comme World of Warcraft avec des donjons figés ? Pour Dave Adams, ça ne fait aucun doute qu'il est bien plus complexe de créer un jeu comme Diablo. Donner l'impression aux joueurs qu'ils sont dans un nouveau donjon à chaque fois rend les choses bien plus compliquées pour les développeurs. Travailler sur les deux est passionnants, mais en termes de difficulté de développement, la palme revient aux donjons aléatoires de Diablo III. Le challenge était vraiment de mettre tous ces morceaux de donjons bout à bout et d'y inclure les évènements tout en s'assurant que cela donnerait quelque chose de cohérent à chaque partie.
  • Maintenant que le jeu est sorti, que vont faire les développeurs: boire une coupe de champagne, bosser sur le PvP ou partir en vacances ? Hé bien un peu de tout en fait. Alex Mayberry précise néanmoins que sortir le jeu n'est qu'un début et que maintenir le service Live est un travail constant. Il y a des bugs à corriger, le PvP à implanter et un jeu à supporter pendant de nombreuses années. De plus, même pour les développeurs, c'est la première fois qu'ils vont pouvoir créer un personnage et le garder. Ils vont aussi jouer et s'amuser sur Diablo III.
  • Aucun jeu n'est parfait, même Diablo III. En demandant ce que les gars de Blizzard auraient aimé améliorer avec un peu plus de temps, Alex Mayberry m'a répondu : "Pratiquement tout". Quand on travaille longtemps sur un jeu, la perfection devient presque un ennemi. Le jeu est déjà d'un très haut niveau pour sa sortie, mais Blizzard sait qu'ils ont en tête un long cycle de vie pour Diablo III. Les développeurs peuvent donc continuer de travailler dessus et l'améliorer au fil des mois et des années.
Gameplay
  • Le mode Armageddon est clairement celui qui donne le plus de challenge aux joueurs. Les monstres empilent plusieurs aptitudes, ce qui les rend particulièrement délicats à aborder. Dans l'équipe de développement, personne n'en est venu à bout et il est probable que les joueurs y arriveront avant eux. Blizzard est d'ailleurs toujours impressionné par le dévouement des joueurs, leur talent et leur implication dans la série des Diablo. Alex Mayberry pense d'ailleurs qu'il est probable que les joueurs termineront le mode Armageddon plus tôt que Blizzard ne le pense.
  • Blizzard aimerait proposer un système de guilde. Cependant, la priorité était de terminer le jeu et de voir quels allaient être les besoins des joueurs à ce niveau. Mais Blizzard a bien l'intention de proposer une fonctionnalité dédiée aux guildes sur Battle.net.
  • Pour Dave Adams, le plus grand challenge du développement a consisté à proposer suffisamment d'éléments aléatoires pour que les gens puissent jouer des centaines et des centaines d'heures sans se lasser. Régulièrement, les devs se demandaient s'ils avaient assez de ces éléments. Pour la sortie du jeu, Blizzard pense d'ailleurs qu'il y a plus d'éléments aléatoires dans Diablo III qu'un joueur ne peut voir. Il peut passer d'innombrables heures dans le jeu et ne jamais tomber sur certains éléments. Faire fonctionner les évènements aléatoires était un casse-tête puisqu'il fallait que ça fonctionne tant pour un joueur qu'en mode multijoueur, avec des personnages qui arrivaient de toutes les directions. Du côté d'Alex Mayberry, qui venait de bosser sur trois extensions de World of Warcraft, il est arrivé sur Diablo III en pensant que ça allait être plus simple... mais il s'est rapidement ravisé. D'un point de vue utilisateur, le jeu paraît très simple. Mais côté développement, c'est d'une énorme complexité, bien plus qu'il ne l'aurait pensé. Faire fonctionner autant d'éléments aléatoires un challenge énorme.
  • La première étape du PvP sera le Team Deathmatch. Plusieurs cartes seront disponibles.
  • Par rapport à Diablo II, Diablo III bénéficie de zones extérieures dont les bords sont fixes, mais dont l'intérieur est généré aléatoirement et dispose de nombreux évènements aléatoires également. A chaque fois que vous jouez, vous tombez sur des éléments qui peuvent changer à chaque partie. Dans les donjons, cela reste similaire à Diablo II, tout est aléatoire, si ce n'est que les évènements changent énormément les choses. Plus de 400 évènements aléatoires ont été créé pour le jeu. Le jeu propose aussi de mini-aventures, des embuscades et bien d'autres choses. Les boss sont aussi différents de Diablo II en ce sens qu'il ne suffit pas de balancer des sorts et de boire de potions, mais plutôt d'apprendre à analyser le comportement du boss et à comprendre sa façon de fonctionner. Néanmoins, il suffit de quelques minutes de jeu pour se rendre compte que l'essence de la série a été respectée, et que vous êtes bien dans un Diablo.
  • Sortir un jeu en 2012 n'a plus rien à voir avec ce qui se faisait à une autre époque. Avant, vous sortiez un jeu et passiez à autre chose. Aujourd'hui, il faut suivre de très près la communauté et réagir lorsque des bugs ou exploits voient le jour. Blizzard n'a pas l'intention de bloquer les joueurs qui trouvent des astuces avec certaines mécaniques de jeu, mais réagira promptement quand les joueurs utiliseront de manière non prévue certaines mécaniques.
  • Dave Adams apprécie tout particulièrement l'acte 3. Celui-ci est arrivé tard dans le développement et comme cela arrive souvent, il a profité de l'expérience acquise au cours des actes précédents. L'ambiance y est particulièrement sympa et c'est un acte très dynamique. Au fil du développement, l'équipe progresse et l'acte 3 est le reflet de cette progression des développeurs.
  • Blizzard est fier de la façon dont est racontée l'histoire du jeu. Personne n'aime passer de longues minutes à lire l'histoire, et Blizzard est parti du principe que l'histoire devait être jouée, par racontée. L'équipe chargée de l'écriture a beaucoup bossé pour proposer une trame principale intéressante, mais aussi de petits à-côtés sympas. Les compagnons réagissent par exemple différemment selon que vous jouez l'une des cinq classes ou que vous jouez un homme ou une femme. Certaines réflexions, si vous jouez une sorcière, sont par exemple très amusantes. Lebackground des personnages jouables bénéficie également d'une attention particulière car les joueurs peuvent apprendre beaucoup de choses à leur sujet au fil du jeu. D'autres éléments, comme les doublages, sont eux aussi d'un excellent niveau et participent à l'expérience de jeu. Alex Mayberry estime que l'histoire est la meilleure jamais écrite par Blizzard.
  • Blizzard a limité le jeu à 4 personnes par partie pour des raisons de lisibilité de l'écran. Les développeurs ont testé avec plus de joueurs mais ça devenait franchement difficile à jouer, d'autant plus qu'il n'y a pas que les joueurs à l'écran, mais aussi beaucoup d'autres monstres.
  • Une carte du monde a été imaginée à une époque. Mais elle ne présentait guère d'intérêt, notamment car vous ne vous demanderez pas souvent où vous êtes dans le monde. Blizzard a préféré se concentrer sur d'autres éléments. De plus, contrairement à World of Warcraft où les zones sont figées, le monde de Diablo III est aléatoire et cela n'allait pas vraiment de pair avec une carte du monde fixe à afficher à l'écran.
Et voilà !

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