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L'aperçu de la mise à jour 1.0.7 désormais disponible en français

Lundi 14 janvier 2013 à 20h29 - JudgeHype - 25 commentaires

Comme on pouvait s'y attendre, la traduction française de l'article dédié au patch 1.0.7 est désormais disponibles sur le site officiel européen. Je vous propose de le découvrir ci-dessous, ce qui va faciliter la compréhension pour pas mal de joueurs !

La mise à jour 1.0.7 est en cours de développement, et une bonne partie des changements qu’elle apportera arriveront bientôt sur le royaume de test. Mais avant de vous donner les notes de mise à jour (et un nouveau client à télécharger), nous voulions vous offrir un petit aperçu de ce qui vous attend.

Duel à la chapelle calcinée

Comme Jay le disait dans son point sur le JcJ, une nouvelle fonctionnalité arrivera avec la mise à jour 1.0.7 : les duels, qui permettront aux joueurs de montrer ce qu’ils valent contre d’autres Nephalem. Voici une description rapide du système dans Diablo III, ainsi qu’un éclairage sur la philosophie qui a animé sa conception.

Comment ça marche :
  • Pour affronter un autre joueur en duel, vous devez aller voir Nek le Bastonneur à l’auberge de la Nouvelle-Tristram.
  • Parlez à Nek et vous serez envoyé à la chapelle calcinée, une nouvelle zone conçue spécialement pour les combats entre joueurs.
  • Le site a une topographie spéciale, avec quatre parties différentes : l’église, le cimetière, la rivière et le lac.
  • Pour l’instant, le duel peut impliquer jusqu’à quatre joueurs en mode chacun pour soi, ce qui veut dire qu’il est possible de s’affronter en face à face, à trois chacun pour soi, ou à quatre chacun pour soi.
Notre but est de proposer aux joueurs un endroit sécurisé où ils choisissent d’aller se battre pour la gloire (ou, qui sait, pour la science ?) sans qu’il soit possible de harceler les autres comme ça pouvait être le cas dans Diablo II.



Le jeu n’enregistre pas les résultats et il n’y a pas d’objectif. Nous voulions que le système de duel soit aussi simple et direct que possible, donc nous avons gardé une approche minimaliste. Nous savons que même sans récompense ni objectif, il y a des joueurs qui veulent juste pouvoir se taper dessus. Certains combats seront injustes et nous ne nous attendons pas à ce qu’ils soient tous équilibrés. Mais ce n’est pas un problème, car dans les duels de Diablo III il est plus question de distribuer les baffes sans se prendre la tête, ce que vous permettra notre système sans aucun problème.

Informations supplémentaires :
  • Si vous mourez dans le monde des duels, vous serez ressuscité dans la zone.
  • La mort n’est pas définitive dans la zone de duel, même pour les personnages en mode extrême.
  • Il n’y a aucune perte de durabilité dans la zone de duel.
  • Une fois le duel terminé, vous pouvez quitter la zone par le portail de sortie ou utiliser votre portail de retour en ville.

Sur Sanctuaire, on a la classe

Pour ce qui est de l’équilibrage des classes, dans cette mise à jour nous avons mis l’accent sur l’amélioration du sorcier et du moine.

Sorcier

Les dégâts de compétences comme Orbe arcanique, Blizzard et Onde électrique sont augmentés. Il y a aussi quelques petites modifications : par exemple, Illusionniste met fin au temps de recharge de Ralentissement du temps, et l’effet de ralentissement de Fluctuation temporelle passe de 30% pendant 2 secondes à 60% pendant 3 secondes.

Moine

Toutes les compétences qui dépensent de l’esprit voient leurs dégâts fortement augmentés. L’une des manières les plus répandues de dépenser son esprit est de relancer Mantra de condamnation avec Ascendant pour le bonus de 3 secondes. Même si c’est une approche parfaitement légitime, nous voulons offrir d’autres possibilités pour votre excédent d’esprit. Nous améliorons donc grandement les compétences à esprit offensives pour favoriser les variations.

Même si ce sont le sorcier et le moine qui évoluent le plus avec cette mise à jour, ça ne veut pas dire que nous trouvons les autres classes parfaites. Elles ont bénéficié de plus de modifications dans les mises à jour précédentes, et, bien que nous ayons encore beaucoup d’idées pour le barbare, le chasseur de démons et le féticheur, changer les compétences tout le temps pourrait faire plus de mal que de bien.


La chasse aux objets

Une des demandes que nous recevons le plus est de faire en sorte que les joueurs trouvent plus d’objets (grâce au butin ou à l’artisanat) aussi fantastiques que ceux qu’ils peuvent se procurer à l’hôtel des ventes. Ce dernier a ses avantages : vous choisissez précisément les caractéristiques qui vous intéressent, tomber sur une bonne affaire peut être un vrai plaisir, et si vous trouvez du butin sympa que votre personnage ne peut pas utiliser, c’est un bon moyen de vous faire de l’argent à investir dans un objet qui vous convient mieux. Mais l’hôtel des ventes a aussi ses défauts, le plus gros étant que certains joueurs trouvent plus gratifiant de se procurer les objets grâce au butin ou à l’artisanat.
La mise à jour 1.0.5 et le système de la Machine infernale ont bien marché dans cette optique, tout particulièrement pour ce qui est de l’anneau des flammes infernales. L’anneau est lié au compte, ainsi que les composants qui permettent de le fabriquer. On ne peut donc pas se contenter d’aller à l’hôtel des ventes et d’en acheter un trouvé ou façonné par quelqu’un d’autre : il faut chasser les composants et le fabriquer soi-même. Et en rejouant l’évènement, vous avez des chances d’obtenir de nouveaux anneaux avec de meilleures caractéristiques (ou qui conviennent mieux à votre style de jeu et vos besoins en équipement).

De nouvelles recettes d’artisanat

Pour nous, l’anneau des flammes infernales était un bon début, et nous voudrions ajouter d’autres objets similaires. Dans le même esprit, nous introduisons avec la 1.0.7 un ensemble de nouvelles recettes d’artisanat rares qui permettront de créer des gants, pantalons, brassards, cuirasses et amulettes, tous liés au compte.

Ces objets porteront six affixes et une caractéristique principale (force, dextérité, intelligence, vitalité) plus élevée que sur ce qui est actuellement disponible pour chaque emplacement. Il faudra également se procurer un composant lié au compte, l’essence démoniaque, lâchée par les monstres élites en Armageddon. Tout comme pour les composants de la Machine infernale, les chances de trouver une essence démoniaque augmenteront avec le niveau de puissance des monstres. Pour l’instant, nous prévoyons une chance de 20% au niveau de puissance des monstres 0, et chaque niveau la fera monter de 15% (ce qui donnera 23% à PM1, 26,45% à PM2, etc. jusqu’à 80,91% à PM10). Ce sont les chiffres qui seront mis en place sur le royaume de test, et ils pourraient être modifiés.

La recette de l’armure d’archonte (la cuirasse de cet ensemble) est vendue par Morveuse la colporteuse au prix de 1,5 million de pièces d’or. Les autres recettes seront disponibles en butin aléatoire partout dans le monde, mais vous aurez aussi 50% de chances de les trouver sur les boss suivants quand vous aurez cinq niveaux de Vaillance des Nephalem :
  • Le roi squelette
  • La reine araignée
  • Maghda
  • Zoltun Kulle
  • Ghom
  • Cydaée
  • Rakanoth
  • Izual


De nouvelles gemmes : la marquise

En plus des nouveaux objets, nous ajoutons un nouveau palier de gemmes pour ceux qui veulent monter toujours plus haut. Ce nouveau palier est appelé « marquise », et la plupart des caractéristiques associées suivent la courbe de puissance actuelle.

Nous en avons aussi profité pour modifier l’effet des rubis pour les armes. Actuellement, le bonus aux dégâts des coups critiques de l’émeraude est un choix évident pour qui veut infliger plus de dégâts avec son arme. Le rubis du nouveau palier reçoit un bonus important, qui devrait en faire le choix de ceux qui préfèrent améliorer la vitesse d’attaque plutôt que les chances de coup critique, ou pour ceux qui utilisent des compétences peu influencées par les coups critiques, comme Sentinelle et Hydre.

Les joueurs nous demandent souvent pourquoi leur sentinelle n’hérite pas de leurs chances de coup critique et des dégâts associés. La réponse est que nous voulons que les joueurs puissent développer leurs personnages de différentes manières et que nous préférons que les chances et dégâts de coup critique ne soient pas automatiquement le meilleur choix. Même si le changement ne se fera pas instantanément, « des caractéristiques différentes pour des orientations différentes » reste un objectif de conception majeur pour les personnages de haut niveau, et l’ajout d’un rubis très puissant va dans le bon sens.

Pour l’instant, ces gemmes peuvent être combinées par le joailler pour un coût élevé en composants et en or (3 gemmes étoilées iridescentes, 20 millions de pièces d’or et une essence démoniaque), et les recettes seront disponibles en butin aléatoire sur les monstres de niveau 63 partout dans le monde.


Modification du système de puissance des monstres

Nous sommes globalement satisfaits du système de puissance des monstres. Les joueurs l’utilisent à des niveaux variés pour corser le jeu. Des approches différentes sont d’efficacités différentes selon la puissance des monstres, et les personnages sont très variés.
Il y a quand même deux points que nous pouvons clairement améliorer : rendre la puissance des monstres disponible pour les parties publiques, et augmenter les bonus d’XP en Armageddon.

La puissance des monstres dans les parties publiques

À l’arrivée du système de puissance des monstres, nous étions réticents à le rendre disponible dans les parties publiques pour deux raisons. Tout d’abord, nous ne voulions pas réduire le nombre de parties dans lesquelles les joueurs pouvaient se retrouver ensemble. Ensuite, nous voulions éviter les tensions potentielles si quelqu’un rejoignait une partie publique avec un niveau de puissance des monstres auquel il n’était pas correctement préparé. (Par exemple, il n’est pas souhaitable de voir un personnage pas assez bien équipé rejoindre votre partie en PM6 et mourir sans arrêt, ce qui entraverait l’avancée d’un groupe par ailleurs puissant.)

Nous nous sommes rendus compte que d’une part, choisir une partie publique et vous retrouver seul mais dans le niveau de puissance des monstres qui vous convient reste préférable au fait de ne pas pouvoir jouer en partie publique du tout, et d’autre part, les personnages pas assez bien équipés peuvent gêner les groupes en Armageddon de toute façon, s’ils le veulent vraiment. Nous estimons faire plus de mal aux parties publiques en ne les faisant pas bénéficier du système de puissance des monstres qu’avec un risque d’accroissement des durées d’attente ou celui de tomber sur un va-nu-pieds dans un groupe puissant.

Nous allons donc ouvrir le système de puissance des monstres aux parties publiques avec la mise à jour 1.0.7. L’option doit être activée pour l’utiliser, bien sûr, comme pour les parties privées. Une fois l’option choisie, vous pouvez opter pour une partie publique et lui donner un niveau de puissance des monstres à l’aide du menu déroulant. Ensuite, le jeu vous associera à un groupe du même niveau de puissance des monstres.

Bonus d’expérience en Armageddon

Avec la 1.0.7, nous augmentons la récompense d’expérience pour les niveaux de puissance des monstres 1 à 10. Mais avant d’entrer dans les détails, voici un petit point sur notre philosophie de développement…

Les gens nous demandent souvent quelle intention se trouve derrière le système de puissance des monstres. Est-ce qu’il faut juste monter le niveau autant que possible tant qu’on ne meurt pas ? Non, pas vraiment. Le simple fait que vous réussissiez à terminer un niveau ne veut pas dire que c’est optimal. En fait, pour nous, si le moyen le plus efficace de farmer de l’XP ou des objets était automatiquement de jouer au plus haut niveau de puissance des monstres possible quel que soit le résultat, alors il y aurait un risque de rendre le jeu bien moins amusant pour beaucoup de monde.

Prenons un exemple extrême : et si chaque monstre en PM10 donnait cinq mille fois plus d’expérience ? Dans ce cas, tuer ne serait-ce qu’un monstre en PM10 vaudrait des heures de jeu en PM1. Mais serait-ce le mieux pour Diablo III ? Les joueurs qui recherchent l’efficacité joueraient probablement en PM10, mais ils seraient obligés de tourner sur un petit nombre de configurations pour leur personnage, toutes défensives. Il y a beaucoup de joueurs qui sont déjà capables de tuer quelques créatures en PM10, mais ça les forcerait à utiliser des compétences qu’ils aiment moins, et le jeu pourrait devenir très pénible si vous passez votre temps à combattre un monstre qu’il vous faut une éternité pour tuer. Nous ne voulons pas trop inciter les joueurs à ce style de jeu, et rendre le niveau PM10 automatiquement plus efficace aurait sans aucun doute cette conséquence.

Pour nous, Diablo est vraiment bon quand vous pouvez passer le plus clair de votre temps à massacrer des hordes d’ennemis, en ponctuant l’expérience de pics de difficulté occasionnels sous forme soit de monstres normaux particulièrement coriaces (comme un groupe élite), soit d’un boss. Ceci étant dit, notre but pour le système de puissance des monstres est que les récompenses incitent effectivement à jouer à un niveau plus élevé, mais sans qu’elles soient si incroyables qu’elles donnent aux joueurs l’impression qu’il est indispensable de rendre le jeu moins amusant pour être mieux récompensé.

Avec cette approche, nous prévoyons actuellement d’augmenter les bonus d’XP pour les niveaux de puissance de monstres de la manière suivante :
  • PM 1 : 25% (au lieu de 10%)
  • PM 2 : 50% (au lieu de 20%)
  • PM 3 : 80% (au lieu de 30%)
  • PM 4 : 120% (au lieu de 45%)
  • PM 5 : 165% (au lieu de 60%)
  • PM 6 : 215% (au lieu de 75%)
  • PM 7 : 275% (au lieu de 95%)
  • PM 8 : 340% (au lieu de 115%)
  • PM 9 : 420% (au lieu de 135%)
  • PM 10 : 510% (au lieu de 160%)
Ces chiffres sont encore en cours d’évaluation. Nous allons suivre leur implémentation sur le royaume de test et procéder aux ajustements nécessaires.



Modifications des monstres

Et puisque nous parlons des monstres, nous apportons quelques modifications à certains affixes avec la 1.0.7 :

Renvoi des dégâts :
  • Nous avons modifié le mécanisme de renvoi des dégâts. Les monstres portant cet affixe bénéficieront désormais d’un bouclier de renvoi actif par intermittence. Quand le bouclier est inactif, il n’y a aucun renvoi. Quand il est actif, le monstre renvoie les dégâts comme actuellement. Le bouclier est très visible, vous verrez donc facilement s’il est actif. (Nous avons également empêché que les dégâts des compagnons soient renvoyés aux joueurs.)
Lave et Peste :
  • Ces deux affixes sont également modifiés. Lave donne souvent l’impression d’être l’un des effets au sol les plus dangereux, et Peste semble un peu faible. Nous réduisons donc les dégâts des groupes Lave et augmentons ceux des groupes Peste.

Améliorations du confort de jeu

Pour finir, voici quelques améliorations du confort de jeu qui, nous l’espérons, vous feront plaisir à tous.
  • Nous supprimons le délai de résurrection progressif sur les morts fréquentes. Avec la suppression des délais d’enragement dans la mise à jour précédente et la possibilité donnée aux joueurs de choisir leur niveau de difficulté grâce au système de puissance des monstres, les délais de résurrection allongés ne sont plus utiles. Ce sera maintenant toujours cinq secondes pour les personnages normaux (le délai de résurrection pour les personnages extrêmes ne change pas…:)).
  • De plus, nous augmentons légèrement le rayon de ramassage de base. Notre but est de nous assurer que les joueurs qui essayent de ramasser un tas d’or puissent le faire. Le rayon actuel nous paraissait un peu trop petit, et il arrivait de manquer un tas d’or même quand vous passiez rapidement à côté exprès. Nous tenons toujours à ce qu’un rayon élevé soit un vrai choix d’équipement, donc l’augmentation reste légère. De nombreux joueurs risquent de ne pas s’en rendre compte. Pour ceux qui gèrent méticuleusement les globes de vie, le nouveau rayon reste assez petit pour que vous puissiez éviter de ramasser un globe au corps à corps si vous le voulez.

Bientôt le royaume de test...

Voilà donc quelques-uns des principaux changements du système dans la 1.0.7, et nous espérons que vous les attendez aussi impatiemment que nous. La mise à jour sera très bientôt disponible sur le royaume de test, et nous vous encourageons à participer, à essayer les nouveautés, et à nous dire ce que vous en pensez !



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 08/01 : Le patch 1.0.7 disponible dans quelques jours ?

25 commentaires - [Poster un commentaire]

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Toob Toob Posté le 14/1/2013 à 20:45:44 - #1 - Citer
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Membre
Hum, si j'ai bien pigé, les améliorations du rubis pour les armes ne seront présentes qu'à partir de la Marquise, autant dire inaccessible pour la plupart des joueurs vu le coût. C'est un peu bête (ou c'est moi qui l'est en n'ayant pas compris lol). Virer les dégâts d'épines sur les Topazes pour autre chose comme je l'ai lu dans un commentaire ailleurs (Blizzard même avait reconnu l’inefficacité du principe en Arma), booster un peu le loh des améthyste pr les rendre plus viable (genre +30%) serait intéressant (mettre de la récup de vie sur une arme qui aurait dégât du dcc mais pas de ll ou loe permettrait plus de combinaisons).

A voir ce que vont donner les retours du PTR, vivement que tout ceci se mette en branle ^^
bebelab Posté le 14/1/2013 à 20:46:00 - #2 - Citer
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Membre
en francais c'est plus clair, donc en faite le dite "tier" pour les gemmes est juste un palier en plus donc un cran au dessus de l'etoile iridescente, ca fait que l'ont aura plus d'1h pour la faire a partir de carre sans defaut, trop lonnnnnnnnnngggggg a faire et le tout pour 100M
mendrador Posté le 14/1/2013 à 21:04:48 - #3 - Citer
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Membre
100M la gemme t'inquiète moi je vais en forger 8 pour mon barb.... 8h de craft, 800M..... mouais faut arrêter à un moment on est pas tous des chinois. Déjà qu'on a du mal à trouver des armes bien en dessous de 20M, on va pas dépenser (l'argent qu'on a pas) 20M pour +4 dans une stat..

Mais sinon toutes les autres features semblent redonner un bon petit souffle!!
A bientôt sur les duels
tahn Posté le 14/1/2013 à 21:07:00 - #4 - Citer
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Membre
Pour ceux qui se posent la question, (et qui ont la flemme de sortir leur calculatrice ), le taux de drop des essences démoniaques suivant le PM est le suivant :
-PM0 : 20%
-PM1 : 23%
-PM2 : 26.45%
-PM3 : 30.42%
-PM4 : 34.98%
-PM5 : 40.23%
-PM6 : 46.26%
-PM7 : 53.20%
-PM8 : 61.18%
-PM9 : 70.36%
-PM10 : 80.91%
bebelab Posté le 14/1/2013 à 21:22:49 - #5 - Citer
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Membre
precise par elite/boss/uber avec bonus nephalim
Altair Posté le 14/1/2013 à 21:25:03 - #6 - Citer
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Membre
J'aurai préféré une nouvelle couleur de gemme
Très bien les duels, il en faut pas plus comme cella a toujours été dans les Diablo
Je ne m'attends plus qu'à des petits changement comme ça jusqu'à l'estension, des ajouts sympatique mais rien de révolutionnaire (on aura droit à quelque nouveau drop légendaire je pense aussi).
Il y a tellement de chose à changer en profondeur dans D3 que seul une extension ambitieuse pourra relancer l'intérêt de D3
blaire Posté le 14/1/2013 à 22:05:16 - #7 - Citer
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Membre
en tend que rageu professionnel, je doit dire que je suis agréablement surpris par le mode duel, je m'attendais plutot a un bète clic droit sur un personnage joueur en jeu pour faire apparaitre un drapeau copier/collé sur un certain mmorpg, néanmoins je suis septique sur un point qui reste obscur = la zone de duel est elle comme une parti de la carte ou il faut passé un porte et un chargement pour y rentré (autrement dit accès au seules membres de la partie ?) OU tombe t'ont sur des adversaire aléatoire ? peut t’ont s'échappé par le portail en fantôme ? ou doit t'on se faire farmé jusqu’à plus marre par notre bourreau-kikoo-CB préféré ? bref sa a l'air plus travaillé que ce a quoi je m'attendais je pense avoir donc la meme surprise pour le mode PVP.
en revanche la gemme marquise est une mauvaise blague que j'ai du mal à digéré comme on peut lire plus haut dans les commentaire = 100m et 1h de farme pour une foutu gemme soit plus de 1milliard (en comptant les réparation) pour arrivé a un stuff full gemme sur 1 personnage

la durée de vie du jeu vas t'elle continué a reposé sur des chiffre grotesque et malsain ?.
Yaekin Posté le 14/1/2013 à 22:10:53 - #8 - Citer
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Membre
Cool, on va pouvoir se défouler un peu en arène ^^

Par contre j'ai de gros doutes concernant l'intérêt d'augmenter l'xp en PM... Passer de 45 à 120% en PM4, c'est trop à mon avis.

Je m'explique : farmer l'xp pour atteindre le paragon 100 est l'une des principales raisons qui poussent les joueurs à continuer à jouer leur perso HL. En augmentant le gain d'xp, cette course se fera beaucoup plus vite... Comment Blibli occupera-t-il les joueurs HL quand la plupart auront atteint le para 100 ?

ça sent l'escalade quand même..
Casinours Posté le 14/1/2013 à 23:06:03 - #9 - Citer
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Membre
(le délai de résurrection pour les personnages extrêmes ne change pas…)


:D
Toob Toob Posté le 14/1/2013 à 23:06:10 - #10 - Citer
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Membre
Mon sentiment pour la Marquise est qu'elle a été ajouté pour donner aux "Ubber joueurs" (définissez comme vous le voulez lol) un niveau supplémentaire "End game" pour se différencier de son pire ennemi : le casual (oui même le "casual" qui joues 3-4 heures par jour lol). ça leur donnera ainsi l'occase de continuer à lustrer leur égo et nous de pleurnicher pour l'inaccessibilité de certains aspects du jeu (je caricature vous en conviendrez ^^). Le reflets de la société en quelque sorte.

Pour le gain d'Xp, il est possible qu'ils revoient les valeurs, c'est vrai que présenté comme ça, ça semble un gros up. Je pense que l'idée en soit est bonne, car sincèrement, ceux qui cherchent de l'efficacité, du rendement, etc. joue entre pm0 et 3 (selon leur matos) car jouer au delà ne rapporte pas assez d'xp ou de loot de leg, qu'en pm inférieur. Donc joindre l'utile à l'agréable ? avoir un ration xp/temps plus ou moins équivalent quel que soit le PM ? ben ouaip comme ça tous le monde joue à son rythme et peut varier, les fast runs pour le fun, aux runs "de bonhomme" histoire de pas se faire une overdose d'enchainement de maps. ça permet de diversifier les builds aussi, voire le stuff (c ce que je fais moi en tout cas entre mes farm pm2 et les ubber pm5+). Compte tenu de l'exclusivité de l'acte 3 pour la recherche d'efficacité de farm, autant se laisser le choix de se faire qu'un gros run ou un gros tas d'express

Voilà pour mon regard sur ces deux aspects ^^

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