Les leçons à retenir des problèmes d'équilibrage de certains objets

JudgeHype | 08/02/2016 à 15h21 - 14

Blizzard a publié une nouvelle vidéo intitulée Lightning Talk. Celle-ci met en scène John Yang, qui reprend pour l'occasion une présentation faite lors de la BlizzCon 2015. Le game designer explique les raisons qui ont poussé les développeurs à effectuer certaines modifications au niveau des objets légendaires, ainsi que l'expérience qu'ils ont tiré de certains buffs/nerds. C'est plutôt intéressant.

Voici en vrac quelques infos à retenir:
  • L'Écharde de Haine était trop puissante lors de sa sortie, et Blizzard a déployé un nerf assez rapidement. Cependant, ce dernier était trop important et les joueurs ont rapidement délaissé l'arme, ce qui a provoqué une chute dramatique du nombre d'utilisateurs de celle-ci (moins de 1% des barbares). Blizzard a buffé l'objet par la suite, et se dit donc qu'idéalement, il aurait fallu attendre un peu plus longtemps avant de prendre une quelconque décision à son sujet. Certains objets sont parfois moins puissants qu'ils en ont l'air et il faut parfois laisser le jeu évoluer un peu, sans se précipiter.
  • La Fournaise est un objet très simple, mais incroyablement populaire. Sa conception remonte à l'époque où les devs voulaient avoir un objet qui fonctionnait bien contre les élites. Mais un buff de 50% contre ceux-ci était trop important, car les joueurs passent 50% de leur temps de combat face à ceux-ci. Buffer à 50% les dégâts contre les élites reviendrait à buffer de 25% d'autres objets qui fonctionnent 100% du temps.
  • Les amulettes permettant d'être immunisé aux dégâts élémentaires n'ont pas toujours fait l'unanimité en interne. Certains membres avaient peur qu'elles soient trop puissantes. Cependant, il s'est avéré que ce n'était pas le cas. Disposer d'objets permettant de résoudre certains problèmes spécifiques est une excellente chose pour le jeu.
  • Les brassards Mortick's Brace était un objet qui devait rendre le Courroux du Berserker plus puissant. On parlait d'un taux d'amélioration de 5x. Le problème est arrivé quand dans le même patch, les devs prévoyaient un objet qui supprimait complètement le cooldown de l'aptitude, ce qui rendait également celle-ci cinq à six fois plus performante. Les deux objets cumulés rendaient le barbare bien plus puissant que prévu, et il a donc fallu dire au revoir aux Mortick's Brace. Pour Blizzard, cela prouve qu'il faut vraiment analyser les synergies entre objets avant de faire quelque chose, mais aussi de mieux communiquer auprès des joueurs, pour éviter de supprimer l'objet entre le dernier build du PTR et le patch sur les royaumes Live.
  • Le buste Haori de Shi Mizu permet de rendre critiques toutes vos attaques, mais seulement quand votre santé tombe sous les 20%. À l'origine, le but était de proposer un bonus de dégâts quand les joueurs en avaient le plus besoin. Mais au final, on se retrouve avec des joueurs qui font le maximum pour rester bas en vie. Or, cela les frustre quand ils meurent, quand ils prennent un globe de santé, quand ils sont soignés par un autre joueur... et pour couronner le tout, un halo est constamment placé autour de l'écran pour signaler le fait que le personnage est proche de la mort, ce qui est loin d'être génial pour les longues sessions de jeu. Blizzard s'est donc rendu compte qu'il fallait absolument que les objets renforcent un gameplay amusant et désirable. Cette petite histoire explique aussi pourquoi certains objets ne sont pas buffés, car cela encouragerait une jouabilité ayant un aspect assez négatif.
  • L'Anneau de Nagel invoque un forcené déchu qui se bat à vos côtés toutes les 10–12 secondes. C'est génial, mais cela rend parfois le jeu bien trop simple. John se souvient d'un joueur qui s'est plaint que le jeu était vraiment trop simple car il avait récupéré cet objet par hasard au début de son leveling. Pour régler cela, Blizzard a augmenté le niveau requis. Il est parfois bon de perdre un combat, de mourir, de chercher un meilleur équipement puis de revenir pour botter les fesses d'un boss.
  • L'anneau Unicité est un anneau permettant, si vous ne le savez pas encore, de diviser les dégâts entre les porteurs de cet objet. L'idée était qu'il soit particulièrement utile lors des pics de dégâts. Mais un peu plus tard, Blizzard a déployé le bonus "votre compagnon ne peut pas mourir". Certains joueurs ont combiné les deux, ce qui proposait une réduction permanente de 50% des dégâts. Les joueurs ont rapidement demandé un nerf d'Unicité, mais les devs ont décidé de ne pas le faire. L'anneau est très puissant, mais ne fonctionne qu'en Simple Joueur et nécessite un emplacement d'anneau pour fonctionner. À la place d'un nerf, l'équipe a préféré créer d'autres anneaux avec des buffs similaires. Pour eux, le jeu est plus amusant avec des objets intéressants et puissants. C'est plus de travail pour eux qu'un simple nerf, mais plus les joueurs ont de choix, mieux c'est pour le jeu.
Je vous propose de jeter un oeil à la vidéo ci-dessous. C'est en anglais, mais il y a pas mal de slides et images qui vous permettront de mieux comprendre les propos du développeur.



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