Plus de 2200 milliards de builds différents : Explications

JudgeHype | 03/08/2011 à 10h02 - 47

Allez, hop, encore un message de Bashiok à propos des aptitudes et des choix de développement de Blizzard (merci Zeross). Ha ben c'est qu'ils doivent bien se justifier de tout changer d'un coup, les bougres ^^ Le Community Manager est conscient qu'une foule d'informations traîne en ce moment sur le net et qu'il est difficile de faire le tri. Il a donc décidé de pondre un long article afin d'expliquer certains points et de prouver qu'avant tout, Blizzard cherche à choisir ce qu'il y a de mieux pour la pérennité du jeu.

Alors tout d'abord, pourquoi avoir fait disparaître ces satanées points d'aptitudes ? Bien qu'il ne s'agisse pas de la seule raison, et de loin, il faut savoir que l'équipe de développement cherche vraiment à apporter une certaine profondeur aux combats. Cela implique d'avoir des aptitudes qui sont utiles dans différentes situations. Dans Diablo II, les joueurs utilisaient souvent une seule compétence, et ce quelque soit la situation dans laquelle ils se trouvaient : Orbe de Glace, Esprit d'Os, etc. Les joueurs y investissaient 20 points et l'utilisaient le plus souvent possible. La seule raison pour laquelle les joueurs changeaient de compétence venait des résistances et immunités de l'ennemi. Si ce dernier résistait à l'Orbe de Glace, le joueur utilisait un second sort ou zappait carrément le combat. A la vue de cela, Blizzard pense que le système ne permet pas de proposer une réelle profondeur aux combats.

Pour assurer une certaine profondeur, les compétences ont besoin d'avoir plusieurs rôles. Bashiok prend un exemple simple : Magic Missile fait 15 points de dégâts à un seul ennemi. Arcane Orb est un sort à aire d'effet faisant 10 points de dégâts à chaque ennemi. Avec ces deux aptitudes, on peut commencer à développer une certaine profondeur de combat. Vous utilisez Magic Missile lorsque vous faites face à un ennemi et Arcane Orb lorsque vous vous retrouvez face à un groupe. Mais vous pouvez aussi vouloir utiliser Magic Missile si un ennemi est une cible prioritaire dans un groupe et que vous voulez le tuer rapidement. Dans cet exemple simplifié, les joueurs peuvent se défaire d'une horde d'ennemis en utilisant Magic Missile plusieurs fois, ou ils peuvent tuer une cible seule en lançant Arcane Orb plusieurs fois, mais ça ne sera jamais aussi efficace qu'un joueur qui adapte ses aptitudes à chaque situation.

Mettons maintenant de côté ce principe somme toute basique.

Avec le système de distribution des points, vos aptitudes deviennent meilleures au fur et à mesure que vous y investissez des points. Le problème est que cela détruit la profondeur de combat. Si, après avoir placé plusieurs points dans Magic Missile, ce dernier fait 70 points de dégâts à chaque ennemi, et en partant du principe que ceux-ci ont un nombre de points de vie raisonnable, alors Magic Missile devient un meilleur choix qu'Arcane Orb, même dans le cas d'un groupe d'ennemis. Si, après avoir placé plusieurs points dans Arcane Orb, cette dernière fait 45 points de dégâs, alors il fera plus de dégâts que Magic Missile face à une cible unique. Ainsi, plutôt que d'utiliser la bonne compétence selon la situation face à laquelle je me trouve, j'utiliserai la compétence dans laquelle j'aurai mis le plus de points. La distribution des points d'aptitudes a donc érodé la profondeur des combats.

Maintenant, pourquoi être passé de 7 à 6 compétences actives ? (ici encore, il existe plusieurs raisons mais Bashiok en expose une seule)

Diablo III met l'accend sur la personnalisation des builds. Or, Blizzard estime que 6 compétences actives créent plus de builds possibles que 7 compétences actives. Pourquoi donc ? Hé bien pour une série d'options données, le plus grand nombre de combinaisons possibles équivaut généralement à la moitié du nombre d'options dont vous disposez. Bashiok prend alors l'exemple d'un problème mathématiques que certains d'entre-vous connaissent déjà : il existe 12 chaussettes de couleurs différentes dans un sac (Bashiok parle de billes, mais moi je parlerai de chaussettes ^^). Combien de combinaisons de couleurs différentes pourrez vous obtenir en piochant X chaussettes ? Voici les résultats :
  • 1 chaussette: 12 combinaisons différentes d'une couleur
  • 2 chaussettes: 66
  • 3 chaussettes: 220
  • 4 chaussettes: 495
  • 5 chaussettes: 792
  • 6 chaussettes: 924
  • 7 chaussettes: 792
  • 8 chaussettes: 495
  • 9 chaussettes: 220
  • 10 chaussettes: 66
  • 11 chaussettes: 12
  • 12 chaussettes: 1 (il n'existe qu'une seule façon de choisir les 12 chaussettes d'un sac)
Le plus grand nombre de combinaisons possibles vient donc du moment où vous choisissez 6 chaussettes à partir du sac qui en compte 12. Bien évidemment, ce chiffre n'est pas comparable puisque dans Diablo III, toutes les classes disposeront de plus de vingt aptitudes. C'est vrai en théorie, mais en pratique les joueurs se dirigeront plutôt vers des compétences qui peuvent remplir différents rôles afin d'être efficace. Parmi les catégories (ciblage unique, debuff, familiers, esquive, contrôle mental, aire d'effet, etc.), les joueurs en prendront au moins deux (et même souvent une) pour remplir un rôle particulier. Par exemple, le sorcier dispose d'Ice Armor, Storm Armor et Energy Armor, mais il est peu probable que les joueurs placent en raccourci les trois aptitudes. La plupart des joueurs sélectionneront une armure (dont l'effet changera du tout au tout en fonction de la rune utilisée). Si on regarde chaque classe, et en fonction de la façon dont vous comptez, on se retrouve avec 8 à 12 types de compétences. Cela tend dont vers le fameux 12 de l'exemple, ce qui donne 6 raccourcis afin de maximiser la variété des builds.

Il est important de noter que Bashiok ne parle pas simplement de vous et un ami qui jouez des sorciers avec des compétences légèrement différentes, mais de vous et votre ami ayant 6 aptitudes avec des fonctionnalités très variées. A cette explication mathématiques, le Community Manager s'attend à ce que les matheux disent que pour maximiser les builds, il fallait proposer bien plus d'aptitudes passives que les trois slots prévus. Cependant, le but de Blizzard n'est pas uniquement d'obtenir un maximum de builds différents. Il faut aussi que le système ait une certaine esthétique, qu'il soit simple à comprendre et que l'on se retrouve avec des aptitudes passives qui soient tout de même efficaces et qui veulent dire quelque chose.

Combien de combinaisons de compétences existe-t-il aujourd'hui ?

En tenant compte des 6 aptitudes actives, des combinaisons de runes et des 3 aptitudes passives, il existe en théorie 2.285.814.795.265 différentes combinaisons possibles, soit plus de deux mille milliards. Cela ne tient cependant pas compte des builds parfois tordus que les joueurs peuvent avoir envie d'essayer. Certains joueurs aiment en effet expérimenter des personnages qui, en théorie, ne sont pas viables... et parfois ça marche ^^

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