Bienvenue dans ce petit guide pour barbare à Diablo 3, Reaper of Souls.
Ce build vas vous permettre à la fois de monter en niveau, et de farm une fois le niveau maximum atteint. C'est un build assez safe et qui plus est facilement modulable en fonction des besoins.
Il est jouable avec toutes les compositions d'équipements, cependant, de gros dégâts sur l'arme seront, comme sur nombre de guides, un plus non négligeable.
Capacités :
-Pour l'auto-attaque, on vas prendre Raclée; de bons dégâts et rapidement de petits dégâts de zone via Offensive en début de jeu, qui serra remplacé au fur et à mesure par Correction pour le mid game pour avancer plus facilement via Marteau des Anciens et enfin en late game par Atomisation pour les dégâts de zone conséquents.
-En compétence secondaire, on fera le choix du Marteau des Anciens. Un petit nuke sympathique, avec un faible coût en ressource et spammable à souhait. Pour la rune, 2 sont possibles; soit Roulement de Tonnerre pour les dégâts de zones en plus, soit Heurt pour maximiser le dps sur une surface plus restreinte. Cependant, Heurt, de part l'utilisation de Choc Terrestre sera, je pense, plus optimale comme rune.
-Première compétence, Choc Terrestre. Compétence de génération de Fureur très efficace couplée à un stun de 4s qui peut se placer sur tout les monstres, élites et boss à quelques exceptions près (Belial notamment).
La rune 'must have' sera bien évidement, pour synergiser avec les autres compétences, Coup dévastateur.
-Seconde compétence, Déchirure. Pourquoi une 2eme compétence de dégâts ? Pour maximiser à la fois la survie (on joue en hardcore) et le dps. Toutes les runes sont possibles ici, cela dépendra de votre style de jeu. On choisira soit des dégâts, soit de la survie, soit du contrôle. Personnellement, je trouve que Goût du sang est pas mal pour la monté en niveau, et à plus haut niveau, lorsque la survie devient plus aisée, remplacer par Lacération pour up les dégats de 1000% à 1350% est non négligeable.
-Troisième compétence, Cri de Guerre. Deuxième outils de génération de Fureur, et surtout, premiers outil de régénération de la santé. On prend la rune Revigoration, et on devient une machine de régénération. Pas besoin d'en dire plus ici.
-Quatrième compétence, Tremblement de Terre. Voilà de quoi refroidir les packs un peu plus contraignants. Deux runes possibles : Terre gelée, pour contrôler un gros packs le temps de la compétence, ou alors Fureur de Lave (2600% -> 4500%) pour complètement détruire les élites.
Passifs :
Là aussi, plusieurs choix sont possibles, mais on gardera en tête le côté survie de l'hardcore
-Présence inspirante; toujours plus de régénération des points de vie.
-Soif de sang; on récupère encore plus de vie. Très pratique dans certains combats où la vie par seconde ne suffit pas (dans les flammes contre le Boucher, affixe lave, arcane ou peste).
-Superstition. Au revoir les gros dégâts des éléments, bonjour la Fureur en plus. Et qui dit fureur, dit compétence, donc dit des points de vie grâce à Soif de sang.
-Fléau. Un must have. Grosse réduction des contrôles sur soi même couplé avec une régénération de vie, de quoi temporiser une erreur de placement sur un Gel par exemple ou geôlier.
Les oubliées :
Des compétences qui ont leur place ici, mais comme on dit, "choisir c'est renoncer"
-Bond. De quoi engager le combat, fuir, purger une immobilisation, éviter une arcane; bref, le sort à tout faire. A prendre si on ne se sent pas en sécurité à la place de Choc Terrestre ou Déchirure voir Tremblement de Terre bien que le dps s'en trouvera fortement affecté.
-Vengeance. Toujours plus de regen pour remplacer déchirure.
-Avalanche. Un 'mini' Tremblement de Terre. De bons dégâts, mais dans une optique de full burst des élites en quelques secondes, il n'est pas assez efficace selon moi.
-Berserk. Grosse alternative au Tremblement de Terre. Seul inconvénient, les dégâts posés pendant l'actif sont dépendant du joueur, là où le Tremblement de Terre, avec un jolie stun de 4s (Choc Terrestre), fera le café tout seul.
Gameplay :
Outre le célèbre spamming clic gauche - clic gauche - clic gauche - clic droit, on ajoute ici un petit DoT, la Déchirure, pour maximiser encore plus les dégâts.
Pour les packs plus complexes, on stun, Tremblement de Terre, Déchirure, et on recul un peu, et ça marche tout seul.
Les mécaniques de ce build sont assez simples, mais efficaces. Il permet d'aller vraiment 'tout droit' et de ne craindre que peu de chose. Les faiblesses éventuelles sont le mauvais positionnement (être coincé par Dresseur de mur sur un arcane par exemple) et les monstres qui courent, car si le stun ne passe pas, il vas falloir courir après !
Je crois qu'on a fait le tour, et, après tout, un barbare, ça utilise sa tête non pas pour réfléchir, mais rentrer dedans n'est-ce pas ? Si vous avez des questions, n'hésitez pas (Battletag : Dadidou#2385)