Le Close-Range � Mid-Range combat Arczard
(Deux sort type �Arc de c�ne� + Wizard = Arczard)
Bonjour � tous!
Ce build est d�di� � ceux qui veulent entrer dans les packs et nettoyer les zones rapidement ou ceux qui veulent juste essayer un build plaisant � jouer. Ce build focuse presqu'enti�rement sur les DPS de zone.
Le Core de ce Build :
�lectrocution - Arc de foudre
D�sint�gration - Entropie
Trou Noir - Supermassif
Hardiesse
Volont� in�branlable
Une bonne robustesse
Voir le sixi�me points pour les alternatives de ce build.
Gameplay :
Voici un r�sum� de son efficacit� (10/10 = Excellent) en difficult� Tourment I � l'acte V. Je joue en Tourment I car je trouve que les ennemis sont trop long � tuer en Tourment II.
Leveling : 8,5/10
Il vous sera tr�s facile de nettoyer rapidement des zones sans vous pr�occuper de votre survie.
Packs de monstres �lites : 7,5/10
Les packs de monstres �lites ne vous causeront pas de probl�mes dans la majorit� des cas. Ceux qui vous seront plus difficiles sont les pooleurs/flaqueurs (je ne sais pas si on dit �a comme �a mais vous me comprenez) car vous devez rester immobile pour que ce build devienne vraiment efficace.
Hardcore : 2/10
Je ne joue pas hardcore car je suis trop imprudent et trop s�r de moi, je meurs donc souvent.
Tourment II et plus : 6 � 8 /10
Si votre robustesse vous le permet et que vous �tes patient pour tuer du mobs avec beaucoup de HP, allez-y!
Premi�rement, comment j'en suis venu � ce build :
Je regardais les sorts qui faisaient le plus de d�g�ts sans me soucier de mes futurs et nombreuses morts. Donc, dans les sorts typique, celui qui fait le plus de d�g�t est �lectrocution - Arc de foudre avec 310% de d�g�ts � tout les ennemis devant vous. Ensuite, le sort le plus semblable est D�sint�gration - Entropie avec 649% de d�g�ts. Tout les deux nettoient bien l'espace devant vous et, avec le passif Paralysie, les ennemis sont souvent paralys�s. Cela �vite de devoir courir partout pour les ennemis rapide et de facilit� la chasse de ceux qui resteront devant vous. Je parlerai plus en d�tails des skills plus loin.
Deuxi�mement, l'�quipement :
Rien de sp�ciale. J'utilise des items sans me soucier d'une stats en particulier sauf que je garde un oeil sur ma vitesse d'attaque, ma vitesse de d�placement et mes chances de coups critiques. Le reste, je regarde le % de d�g�ts/robustesse/soin que chaque item me donne comme vous le faites d�j�.
Pour vous donner une id�e, voici mes stats avec tout les buffs actifs que j�utilise � Tourment I, acte V. Je joue pratiquement toujours en solo:
Vie 350K
1,72 attaque par seconde
12% Vitesse de d�placement
44% Chance de coups critiques
140% D�g�ts des coups critiques
D�g�ts 340k
Robustesse 5,9 millions
Soins 13k
Troisi�mement, les passifs :
Hardisse : �tant donn� que vous aller devoir �tre toujours pr�s des ennemis, ce passif est un must. Les ennemis seront presque toujours � 15 m�tres ou moins de vous alors ce 15% de d�g�ts suppl�mentaire sera tr�s efficace.
Paralysie : J'utilise ce passif car je n'ai pas la patience ni le temps de courir apr�s les ennemis en fuite ou trop rapide. Je dois m'assurer que les ennemis reste en place et en pack pour maximiser ce build. Qu'il y ait 1 ennemi devant moi ou 15 ennemis, je fais quand m�me 310% de d�g�ts � toute la zone devant moi. Aussi bien que la zone soit remplie.
Volont� In�branlable : Encore une fois, vous aller �tre souvent immobile quelques secondes donc ce passif est aussi un must.
Sensibilit� �l�mentaire : Vous allez utiliser au moins 2 type de d�g�ts soit l'�lectricit� et l'arcane. Donc, 5% fois 2 type �l�mentaire �gale 10% suppl�mentaire.
Quatri�mement, les skills :
�lectrocution - Arc de foudre
Donc, on se positionne pour que la plupart des ennemis soient devant vous et � moins de 15 m�tres. Avec Paralysie, les ennemis resteront devant vous suffisamment longtemps pour faire un m�nage rapide. Je vous sugg�re donc de regarder cet excellent guide de Mwille pour estimer la distance.
Je me sert aussi de ce skill pour les packs �lite qui me cause du trouble car je veux les paralyser pour ainsi m�nager ma sant� et r�duire leurs attaques chiantes (les pools, mortier, etc...). C'est un peu plus long mais plus s�curitaire. Lorsque le pack s'amenuise, je l'utiliserai en alternance avec D�sint�gration.
Un point int�ressant aussi sur les �lites : les walleurs. �tant donn� que ce skill et son acolyte D�sint�gration sont en c�ne d'�nergie, ils transpercent les murs qui sont �rig�s entre eux et vous. On peut donc se servir de leurs murs comme protection et tirer � travers ceux-ci.
D�sint�gration - Entropie
M�me principe qu��lectrocution. On s'en sert de la m�me mani�re mais on passe de 310% � 649% de d�g�ts. On tue plus vite.
Trou Noir - Supermassif
J'utilise Trou Noir Supermassif pour 4 raisons :
1 - J'utilise Supermassif car je veux r�unir le plus grand nombre d'ennemis possible dans une petite zone. J'augmente ainsi mon efficacit� car, comme je l'ai dis plus haut, ce build est efficace lorsque les ennemis sont concentr�s dans mes c�nes d��nergie.
2 - On rassemble les ennemis dans un pack et on bombarde plus d'ennemis dans nos c�nes. Encore une fois, on se positionne � moins de 15 m�tres, on �limine la majorit� des mobs avec D�sint�gration et on fini les restants.
3 - Je m'en sert comme sort semi-d�fensif. Lorsque je dois m'enfuir ou ralentir les ennemis, je lance Trou Noir et je d�guerpis. �a les ralentie et �limine les ennemis � faible HP.
4 - Les ennemis pris dans le trou noir ne peuvent rien faire. Cependant, certain ennemis sont r�sistant et ne sont pas attirer par le trou noir. Habituellement, se sont des ennemis massif et lent. Simplement en �tre conscient lorsqu�on lance Trou Noir.
Petite parenth�se : Supermassif est un sort �lectrique. Donc, combin� avec Paralysie, certains Trou Noir ne centraliseront pas les mobs. Ils vont plut�t les �tourdir sans les centraliser. Parfois, je voulais les centraliser alors je suis un peu d��u � ce moment l� mais je suis tr�s heureux lorsque les packs �lite deviennent �tourdis.
Enchantement de l'Arme - Arme de Choc
Rien de bien difficile � comprendre, on le lance et on augmente nos DPS de 20%.
Familier - Eclat de Silex
Encore une fois, un buff de 10% de DPS.
Armure d'Energie - Bouclier Modulable
Un buff de 5% de critique de plus pour augmenter nos DPS.
Cinqui�mement : Les avantages et d�savantages
Avantages :
- Fun � jouer.
- Jeu tr�s offensif.
- Nettoyage rapide des mobs et packs.
- Peu de gestion des ressources. Vous utilisez l�arcane jusqu�� ce que votre jauge soit vide et vous transf�rer ensuite vers �lectrocution.
- Personnalisable : les 3 skills semi-passif (Armure d��nergie, Enchantement de l�Arme et Familier) et les passif Paralysie et Sensibilit� �l�mentaire peuvent facilement �tre changer � votre go�t. J�en parlerai plus bas.
- Fun en solo et en groupe.
D�savantages :
- Jeu tr�s peu d�fensif si pris tel quel. Sinon, voir le point 7.
- Je ne le conseil par en hardcore car on doit toujours s�entourer d�ennemis pour �tre efficace.
- Si votre robustesse n�est pas assez �lev�e, ce build ne sera pas efficace car vous ne pourrez donc pas rester pr�s des ennemis (donc Hardisse devient inutile) ni rester immobile (donc Volont� In�branlable devient inutile).
- L'efficacit� contre un seul �lite. On fini par le tuer, c�est juste qu�il y a des builds beaucoup plus efficace contre les mono-cibles.
Sixi�mement : Les alternatives
�lectrocution :
Je n�ai pas trouv� une r�elle alternative pour ce skill dans ce build. Libre � vous de sugg�rer une option qui se colle � ce build.
D�sint�gration :
Nexus Chaotique : Je ne l�ai pas vraiment essay� mais je crois que ce serait une bonne alternative pour ceux qui veulent un m�lange entre le mid-range et le long-range. Un �lite dangereux ou le kitting seraient les raisons qui me pousseraient � utiliser cette rune.
Convergence : Cette fois, on maximise la zone et la port� sans ce soucier de la distance entre nous et les mobs.
Rayon de givre - Glace Noire : Jamais essay�, mais voici mon hypoth�se : Les mobs sont d�j� r�unis devant vous. Il vous suffit donc d�en tuer 1 ou 2 pour que Glace noir fasse beaucoup de d�g�t de zone et de continuer de cumuler des stacks de Glace Noire.
Trou Noir :
- Z�ro absolu : Pratique pour jumeler � sensibilit� �l�mentaire et ajouter un 5% de d�g�ts suppl�mentaires. Mais je n�aime pas �a autant que Supermassif car je veux concentrer le plus possible les mobs.
Nova de givre - Coup de froid : Avant l�extension, je me servais beaucoup de ce sort. Une fois les ennemis r�unis en un pack, Nova les maintiendra en place. Plusieurs avantages � cette alternative :
- Joueurs Vanilla et RoS peuvent faire ce build.
- On sacrifie un peu de PDS pour beaucoup de d�fensif.
- On s�en sert plus souvent car le cooldown n�est que de 7,5 secondes.
- Se combine tr�s bien avec Paralysie car les ennemis deviennent immobile plus souvent.
Enchantement de l�arme :
- D�viation : Cette rune vous donnera de la survie. Si vous utilisez cette rune, je vous conseil fortement de miser sur votre vitesse d�attaque pour cumuler beaucoup de �charges� de protection.
- Fer Rouge : Cette rune ajoutera 1 �l�ment de feu pour le passif Sensibilit� �l�mentaire, ce qui ajoutera 5% de d�g�ts et 86% de vos d�g�ts en 3 seconde. Je ne sais pas si cela vaut la peine de passer de 20% � 10% de d�g�ts suppl�mentaire. Si vous �tes capable de faire les calculs, vous pouvez toujours l�inscrire dans les commentaires.
Familier :
- Canonnier : Vous permettra d�ajouter un 240% de d�g�ts dans les 6 m�tres. Cette rune vous sera plus utile pour les �lites et les mono-mobs.
Paralysie :
- Dragon de papier : Pour augmenter encore les d�g�ts si votre robustesse peut vous le permettre. Cependant, j�ai jouer avec ce passif mais je passais mon temps � courir d�un bord � l�autre pour les ennemis rapide. Je conserve donc Paralysie pour concentrer les mobs.
- Fluctuation temporel : Ce passif est int�ressant car 100% des d�g�ts arcaniques ralentiront 100% des ennemis. Vous courrez beaucoup moins apr�s les ennemis et cela vous aidera � vous �chapper des �lites en r�duisant leur vitesse de d�placement.
- �vocation : Pour utiliser Trou Noir plus fr�quemment.
- Sang de Glace : Si vous utilisez Nova de Givre cela repr�sente un 10% de d�g�ts suppl�mentaire.
Septi�mement : L�alternative d�fensive de ce build
�lectrocution - Arc de foudre => On ne change pas
D�sint�gration - Entropie => On ne change pas
Trou Noir - Supermassif => Nova de Givre - Coup de Froid pour immobiliser fr�quemment les ennemis et pour la fuite.
Enchantement de l�arme - Arme de Choc => Enchantement de l�arme - D�viation pour ajouter � la survie.
Familier - �clat de silex => Familier - Glacillon pour immobiliser davantage les �lites.
Armure d��nergie - Bouclier Modulable => Armure d��nergie - Armure Prismatique augmentera significativement votre robustesse.
Hardisse : On ne change pas
Volont� In�branlable : On ne change pas
Paralysie : Sceau �lectrisant vous permettra d�augmenter significativement votre survie. Si vous combinez avec D�viation, vous serez presqu�en permanence entour� d�environ 80k � 100k de bouclier.
Sensibilit� �l�mentaire : Supr�macie vous donnera beaucoup de protection, surtout avec les packs de mobs � faible HP. Essayer aussi de ne pas tuer tout d�un coup les mobs � faible HP de mani�re � re-stacker votre limite de 10.
Conclusion :
Ce build est vraiment plaisant � jouer, que ce soit seul ou en groupe. Vous d�truisez la vermine rapidement et vous survivez bien sauf dans les cas plus dangereux car vous n�avez pas de sort comme T�l�portation pour vous sortir d�une situation difficile. Ce build peut aussi �tre tr�s d�fensif et est facilement personnalisable vue que la moiti� des skills peuvent �tre chang�s sans que le core n�en soit tr�s affect�.
Bonne destruction � tous! :-)