[2.2] Barbare IK + Étendues sauvages GR40



Build Barbare : [2.2] Barbare IK + Étendues sauvages GR40

Auteur Type de build
Reg24 SC
Version du jeu Dernière modification
2.2.0 26/04/2015
Intégrer ce build à votre site :

Compétences et gemmes

Description du build

Bonjour à tous, voici un build pour les GR 35..40, voir plus en fonction de votre stuf / RNG.

Je l'utilise sur mon barb saisonnier : http://eu.battle.net/d3/fr/profile/Reg24-2982/hero/58405487

C'est le premier build que je propose ici, j'espère ne rien avoir oublié.

C'est un build typique et fun des barbares, qui utilise 2 sets, Les Étendues sauvages(WOTW), et l'appel du roi immortel (IK).

Le principe

Le but est d'êtres en Permazerk, permancien et permatrombe, pour faire le maximum de dégâts (les tornades tick à 200M, j'ai vu un crit à 1B lorsque la conclave était avec le bon bonus , tout en ayant une robustesse acceptable (+ de 100M)

D'abord, les set utilisé, et pourquoi.

Le set WOTW donnw 3 bonus,

L’Ensemble (2) :
Augmente les dégâts de Déchirure de 500% et sa durée de 15 secondes.


Toujours bon a prendre, mais c'est pas ce qui fait le plus de dps.

L’Ensemble (4) :
Vous obtenez 40% de réduction des dégâts tant que Trombe est active.


De la robu gratuite :)

L’Ensemble (6) :
Trombe obtient l’effet de la rune Tourbillons de poussière et les dégâts de cet effet son portés à 2500% des dégâts de votre arme.


Voila ce qui transforme les petit tourbillons en tornades meurtrières.

Le set IK donne 2 bonus (le bonus 6 n'est pas utilisé)

L’Ensemble (2) :
Appel des anciens dure jusqu’à la mort de ces derniers.


Ces 3 gaillards sont bien utile, leur effet dépend de la rune utilisée pour les invoquer.

L’Ensemble (4) :
Réduit le temps de recharge de Courroux du berserker et de l’Appel des anciens de 3 secondes pour chaque tranche de 10 points de fureur consommée par une attaque.


Permazerk => DPS + survie

Les compétences actives

Déchirure - Mutilation

Un dot qui fait assez mel (10M par tic), et qui augmente les dégâts subit de 10% par toutes les sources, bien pratique en multi. La rune Goût du Sang est utilisable, si vous préférez récupérer de la vie.

Bond - La Mort vient d'en haut

Un skil qui a 3 utilité :

- Se déplacer plus rapidement / sauter d'un étage à l'autre et traverser certains murs.
- Sauter dans la mélée et profiter du stun de 3s.
- Se sauver d'une situation délicate (pris dans les murs/géole avec une explosion de lave/glace qui va se produire)

Cri de Guerre - Brale-bas de Combat

Donne un bonus d'armure, et d'esquive a toutes les personnes du groupe, des runes différentes peuvent se cumuler si le skil est lancé sur plusieurs barbares.

Courroux du Berserker - Jeu de jambes

Les bonus du zerk + 50% de robu, de quoi devenir solide. La rune Démence peut se jouer, si vous préférez +50% de dps à la place.

Appel des Anciens - Tous pour un

Une unicité gratuite, obligatoire en haute GR, ils sont solides, mais pas immortel, donc si ils meurent, réinvoquez les sans délais.

Trombe - Vent Impétueux

Le skil à utiliser en PERMANANCE, la rune permet de générer de la fureur.

Les compétences passives

Impitoyable

Passif qui peut paraître inutile, mais avoir 40% de dps sur les mob qui sont au 1/3 de leur vie, c'est toujours ça, quand il vous reste 50M à tomber sur un bos qui en a 150, ça aide bien

Faveur de Bul-Kathos

Pour êtres en permazerk.

Irréductible

Pour générer de la fureur gratuitement, et pouvoir maintenir la trombe par intermittence même si notre fureur est à 0.

Nerfs d'Acier

Anti mort, évite de perdre du temps en GR.

Le Stuf

Il faut avoir 3 pièces d'IK (Arme, ceinture et une quelconque), et 5 WOTW.

Pour l'amulette, celle qui immunise au poison est un must. http://eu.battle.net/d3/fr/item/maras-kaleidoscope
Pour le brassard, le faucheur est bien, ou un autre (R.I.P. Mortick, même si il est complètement fumé).
Pour les anneaux, un RORG est obligatoire, pour le second, SOJ, Conclave, Unicité ou autres.

Petite remarque pour la conclave, même si les tornades générée sont de type de la rune utilisé pour la trombe, l'effet s'active uniquement lorsque l'élément physique est actif, une vidéo (anglais) qui explique ça :

https://www.youtube.com/watch?v=TbRJlKS-Mlk&feature=youtu.be

Pour les affixes

Arme : Plage de dégât/Force/%dommage/Chasse/Vita si vous avez un don
Gant : Force/Vita/CC/DCC
Épaulette : Force/Vita/%vie/@res
Casque : Force/Vita ou CC/% Trombe/Chasse avec une Améthyste
Cuirasse : Force/Vita/@res/3 Chasses avec des Rubis/Diamant
Ceinture : Force/Vita/@res/%vie
Jambières : Force/Vita/@res/2 Chasses avec des Rubis/Diamant
Bottes : Force/Vita/@res/% Trombe
Amulette : Force ou %elem/CC/DCC/Chasse
Brassard : Forece/Vita/CC/%élem
Anneau 1 : (RORG) Force/CC ou DCC/LOH/Chasse
Anneau 2 : Force/CC/DCC/Chasse

Gemmes légendaires

Les 2 premières sont obligatoires, pour la 3ème, c'est selon le gout de chacun

- Taegeuk : Essentiel, à up au max, comme on est en perma trombe (d'ou l'utilité du passif Irréductible, on DOIT avoir en permanence les xx stacks de la gemmes, pour de la robu et du dps
- Perte du piégé : une fois 25, le passif active son actif, donc du dps gratos comme on est au cac.

Pour la 3ème, on peut utiliser soit l'Amplificateur de douleur, le Fléau des puissants, la Gemme de toxine virulente, Altération ésotérique.

Le parangon

Onglet 1 : Force > Vita > vitesse déplacement > fureur max
Onglet 2 : CC et DCC (pour avoir un rapport de 10 entre les 2, à ajuster en fonction du stuf, mais ne pas oublier les +10% de CC du zerk) > AS > CDR
Onglet 3 : @res > %vie > armure > vie/s
Onglet 4 : LOH > RCD > Dégâts de zone > %or

Petit lexique, pour ceux qui ne connaîtrait pas les termes utilisé

CC => Chance de coups critiques.
DCC => Dégâts des coups critiques.
%vie => Bonus de vie.
%élem => Bonus sur un élément (Foudre, froid...)
@res => Toutes les résistances (anciennement résistances élémentaire).
AS => Vitesse d'attaque.
CDR => Réduction du temps de recharge.
RCD => Réduction du coût en ressource

Quelques remarques générales

- La Taegeuk, c'est la vie, suivant son niveau, c'est du +25/30/35% de dps et d'armure en plus, donc à ne pas négliger.
- Ne pas s'acharner sur un mob seul, c'est une perte de temps, ils faut se concentrer sur les packs de mob.
- Ne pas hésiter à ignorer les pack d'élite aux afixe fatals (Géole + Arcanne + gel + Mur), les tornades s'en occuperont.
- Etant une classe force, on a naturellement beaucoup d'armure, mais peut de @ res, donc à compenser avec le stuf / parangon (avoir un rapport de 10 entre armure et @ res)

4 commentaires - [Poster un commentaire]


Membre
darkatis #382
Posté le mercredi 29 avril 2015 à 14h24  -  #1
1

je vois pas trop l'utilité du passif Faveur de Bul-Kathos alors qu'on a le bonus 4 pièces du set IK, qui permet de reduire énormement le cooldown des anciens et du berserk

superstition me semble plus efficace a ce niveau de grift.

ton avis ?


Membre
Reg24 #466
Posté le lundi 4 mai 2015 à 8h37  -  #2
1

Pour avoir testé, oui, on peut l'enlever, il faut juste utiliser la déchirure plusieurs fois pour combler ces 30s.


Membre
Sypherz #623
Posté le mercredi 10 juin 2015 à 14h20  -  #3
0

Salut, ton poste est très lisible, très bien expliqué mais tu a oublier de nous conseiller une potion ?


Membre
hellgarion #515
Posté le vendredi 14 août 2015 à 14h52  -  #4
0

Bonjour. Build bien trop lent en vitesse de déplacement et trop de dps pour de si petites gr.
J'ai opté pour un ww full étendues sauvages avec les armes Bulkatos et catalyseur contrainte. Plus rapide plus efficace de 1 à 4 joueurs. Même le saut se replace par la charge pour mettre des dots et aller encore plus vite :-)


Poster un commentaire

Vous devez vous identifier pour poster un commentaire.
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site Diablo III : 73.458.431 visites.
© Copyright 1998-2022 JudgeHype SPRL. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur. Politique de confidentialité.