Bonjour � tous, voici un build pour les GR 35..40, voir plus en fonction de votre stuf / RNG.
Je l'utilise sur mon barb saisonnier : http://eu.battle.net/d3/fr/profile/Reg24-2982/hero/58405487
C'est le premier build que je propose ici, j'esp�re ne rien avoir oubli�.
C'est un build typique et fun des barbares, qui utilise 2 sets, Les �tendues sauvages(WOTW), et l'appel du roi immortel (IK).
Le principe
Le but est d'�tres en Permazerk, permancien et permatrombe, pour faire le maximum de d�g�ts (les tornades tick � 200M, j'ai vu un crit � 1B lorsque la conclave �tait avec le bon bonus , tout en ayant une robustesse acceptable (+ de 100M)
D'abord, les set utilis�, et pourquoi.
Le set WOTW donnw 3 bonus,
L�Ensemble (2) :
Augmente les d�g�ts de D�chirure de 500% et sa dur�e de 15 secondes.
Toujours bon a prendre, mais c'est pas ce qui fait le plus de dps.
L�Ensemble (4) :
Vous obtenez 40% de r�duction des d�g�ts tant que Trombe est active.
De la robu gratuite :)
L�Ensemble (6) :
Trombe obtient l�effet de la rune Tourbillons de poussi�re et les d�g�ts de cet effet son port�s � 2500% des d�g�ts de votre arme.
Voila ce qui transforme les petit tourbillons en tornades meurtri�res.
Le set IK donne 2 bonus (le bonus 6 n'est pas utilis�)
L�Ensemble (2) :
Appel des anciens dure jusqu�� la mort de ces derniers.
Ces 3 gaillards sont bien utile, leur effet d�pend de la rune utilis�e pour les invoquer.
L�Ensemble (4) :
R�duit le temps de recharge de Courroux du berserker et de l�Appel des anciens de 3 secondes pour chaque tranche de 10 points de fureur consomm�e par une attaque.
Permazerk => DPS + survie
Les comp�tences actives
D�chirure - Mutilation
Un dot qui fait assez mel (10M par tic), et qui augmente les d�g�ts subit de 10% par toutes les sources, bien pratique en multi. La rune Go�t du Sang est utilisable, si vous pr�f�rez r�cup�rer de la vie.
Bond - La Mort vient d'en haut
Un skil qui a 3 utilit� :
- Se d�placer plus rapidement / sauter d'un �tage � l'autre et traverser certains murs.
- Sauter dans la m�l�e et profiter du stun de 3s.
- Se sauver d'une situation d�licate (pris dans les murs/g�ole avec une explosion de lave/glace qui va se produire)
Cri de Guerre - Brale-bas de Combat
Donne un bonus d'armure, et d'esquive a toutes les personnes du groupe, des runes diff�rentes peuvent se cumuler si le skil est lanc� sur plusieurs barbares.
Courroux du Berserker - Jeu de jambes
Les bonus du zerk + 50% de robu, de quoi devenir solide. La rune D�mence peut se jouer, si vous pr�f�rez +50% de dps � la place.
Appel des Anciens - Tous pour un
Une unicit� gratuite, obligatoire en haute GR, ils sont solides, mais pas immortel, donc si ils meurent, r�invoquez les sans d�lais.
Trombe - Vent Imp�tueux
Le skil � utiliser en PERMANANCE, la rune permet de g�n�rer de la fureur.
Les comp�tences passives
Impitoyable
Passif qui peut para�tre inutile, mais avoir 40% de dps sur les mob qui sont au 1/3 de leur vie, c'est toujours �a, quand il vous reste 50M � tomber sur un bos qui en a 150, �a aide bien
Faveur de Bul-Kathos
Pour �tres en permazerk.
Irr�ductible
Pour g�n�rer de la fureur gratuitement, et pouvoir maintenir la trombe par intermittence m�me si notre fureur est � 0.
Nerfs d'Acier
Anti mort, �vite de perdre du temps en GR.
Le Stuf
Il faut avoir 3 pi�ces d'IK (Arme, ceinture et une quelconque), et 5 WOTW.
Pour l'amulette, celle qui immunise au poison est un must. http://eu.battle.net/d3/fr/item/maras-kaleidoscope
Pour le brassard, le faucheur est bien, ou un autre (R.I.P. Mortick, m�me si il est compl�tement fum�).
Pour les anneaux, un RORG est obligatoire, pour le second, SOJ, Conclave, Unicit� ou autres.
Petite remarque pour la conclave, m�me si les tornades g�n�r�e sont de type de la rune utilis� pour la trombe, l'effet s'active uniquement lorsque l'�l�ment physique est actif, une vid�o (anglais) qui explique �a :
https://www.youtube.com/watch?v=TbRJlKS-Mlk&feature=youtu.be
Pour les affixes
Arme : Plage de d�g�t/Force/%dommage/Chasse/Vita si vous avez un don
Gant : Force/Vita/CC/DCC
�paulette : Force/Vita/%vie/@res
Casque : Force/Vita ou CC/% Trombe/Chasse avec une Am�thyste
Cuirasse : Force/Vita/@res/3 Chasses avec des Rubis/Diamant
Ceinture : Force/Vita/@res/%vie
Jambi�res : Force/Vita/@res/2 Chasses avec des Rubis/Diamant
Bottes : Force/Vita/@res/% Trombe
Amulette : Force ou %elem/CC/DCC/Chasse
Brassard : Forece/Vita/CC/%�lem
Anneau 1 : (RORG) Force/CC ou DCC/LOH/Chasse
Anneau 2 : Force/CC/DCC/Chasse
Gemmes l�gendaires
Les 2 premi�res sont obligatoires, pour la 3�me, c'est selon le gout de chacun
- Taegeuk : Essentiel, � up au max, comme on est en perma trombe (d'ou l'utilit� du passif Irr�ductible, on DOIT avoir en permanence les xx stacks de la gemmes, pour de la robu et du dps
- Perte du pi�g� : une fois 25, le passif active son actif, donc du dps gratos comme on est au cac.
Pour la 3�me, on peut utiliser soit l'Amplificateur de douleur, le Fl�au des puissants, la Gemme de toxine virulente, Alt�ration �sot�rique.
Le parangon
Onglet 1 : Force > Vita > vitesse d�placement > fureur max
Onglet 2 : CC et DCC (pour avoir un rapport de 10 entre les 2, � ajuster en fonction du stuf, mais ne pas oublier les +10% de CC du zerk) > AS > CDR
Onglet 3 : @res > %vie > armure > vie/s
Onglet 4 : LOH > RCD > D�g�ts de zone > %or
Petit lexique, pour ceux qui ne conna�trait pas les termes utilis�
CC => Chance de coups critiques.
DCC => D�g�ts des coups critiques.
%vie => Bonus de vie.
%�lem => Bonus sur un �l�ment (Foudre, froid...)
@res => Toutes les r�sistances (anciennement r�sistances �l�mentaire).
AS => Vitesse d'attaque.
CDR => R�duction du temps de recharge.
RCD => R�duction du co�t en ressource
Quelques remarques g�n�rales
- La Taegeuk, c'est la vie, suivant son niveau, c'est du +25/30/35% de dps et d'armure en plus, donc � ne pas n�gliger.
- Ne pas s'acharner sur un mob seul, c'est une perte de temps, ils faut se concentrer sur les packs de mob.
- Ne pas h�siter � ignorer les pack d'�lite aux afixe fatals (G�ole + Arcanne + gel + Mur), les tornades s'en occuperont.
- Etant une classe force, on a naturellement beaucoup d'armure, mais peut de @ res, donc � compenser avec le stuf / parangon (avoir un rapport de 10 entre armure et @ res)