Salut à tous!
Devinez qui revient vous les briser avec un build à la mord-moi-le-bihan?
Alors, déjà, je vais mettre les choses au clair sur plusieurs points :
Primo, aux ahuris qui ont vu le titre du build et se sont dit "ah-ouh-le nul-il sait pas que ça s'écrit KICKBOXING et pas QUICKBOXING-blaireau va- #grosnaze", je réponds deux choses:
1: FLUTE. ( et à bec Yamaha bien pourrie, comme tu avais à l'école, hein, pas une traversière un peu classe pour faire genre, non, non, je ne suis pas aussi généreux. )
2: Je sais parfaitement que ça s'écrit avec un fucking K et pas un fucking QU, mais les jeux de mots pseudo-anglophoniques me font rire, et en l'occurence, dans la mesure où il va être question de vitesse, QUICK me semblait adapté.
Secundo, oubliez tout de suite l'idée de taper de la faille 250 avec ce montage; il s'agit d'un funbuild que j'ai commencé à monter il y a quelques semaines, et que j'ai fini par trouver non seulement marrant, mais en plus relativement efficace. Cependant, je ne suis pas encore monté au-delà d'une faille 45 ( j'ai pas tenté non plus, remarquez... ), parce que d'une part il me manque du matos, d'autre part il me faudrait un stuff un peu plus opti, et enfin parce que je doute fort que vous puissiez retrouver l'efficacité nécessaire à des performances type faille 65 ou plus ( cela dit, si vous y parvez avec ce montage ou un dérivé, prévenez-moi, histoire que je puisse pleurer un peu et savoir ce qu'il me faut pour améliorer tout ça! ).
Tertio, je tiens à prévenir d'avance que le build est un peu tendu à mettre en place, vu qu'il nécessite minimum 4 sets ( incomplets pour la moitié d'entre eux ).
Quarto, vos dommages, votre life, votre esprit et votre robustesse vont faire du yo-yo à en coller le mal de mer à un saumon, alors évitez de fixer ces données quand vous jouez, et n'escomptez pas la moindre forme de stabilité dans votre gameplay. Par contre, si vous aimez l'aléatoire total, ce build est fait pour vous!
Bon, maintenant que les mises au point sont faites, allons-y pour le stuff.
1. Armes:
Alors là, y'a pas le choix, c'est L'esprit de Shenlong ou on s'arrête là. ( Poing Légendaire de Shenlong, Attaque Perpétuelle de Shenlong )
De préférence anciens, maxés et avec 2 dons de Ramaladni pour ajouter des Emeraudes Royales sans défaut dedans, mais bon, déjà, les avoir et avec châsses, on sera bien ).
2. Bijoux
Bien que ce ne soit pas essentiel, ça aide beaucoup quand même:
> Le set de La Marche Sans Fin ( Amulette La Promesse du Voyageur, Anneau La Rose des Vents ), qui vous aidera à cogner plus fort en étant immobile, et à survivre quand vous devrez bouger ).
> L'Anneau des Chambres Repentantes, histoire de récupérer vite fait votre esprit et ainsi alimenter votre Esprit de Shenlong.
A noter que si comme moi vous ramez à trouver un anneau des Chambres Repentantes, un Conclave des Eléments des familles fera également son petit effet.
3. Casque, gants, armure, bottes, épaulières
Oui, c'est une grande catégorie, parce que les pièces nécessaires importent peu, du moment que vous avez deux pièces du set Le Stratagème d'Uliana, et deux pièces du set La Tenue des Mille Tempêtes.
Personnellement, j'utilise un casque Esprit d'Uliana et une armure Coeur d'Uliana, des Bottes des Huit Démons et un Mantelet des Pecheurs Suspendus, ainsi que des Gantelets du Gladiateur. Sachez que concernant les gants, le but du jeu est d'augmenter les dégâts, mais surtout la vitesse d'attaque, que lesdits gants aient ou non un pouvoir importe peu ( n'empêche que les gantelets du gladiateur sont bien moisis, vous n'aurez sans doute aucun mal à trouver mieux... je garde les miens parce que anciens avec 10% de CHC et 46% de CHD ). Les dégâts de glace des Engeleurs pourraient également être appréciables ( voir plus bas ).
EDIT : Avec la modification apportée par la prochaîne MaJ, les Engeleurs deviennent particulièrement intéressants, en particulier avec l'usage de Paume Explosive - Cryogénisation ( 6305% de dégâts + 20%, ça commence à piquer ( 7566% si je me suis pas planté dans le calcul ), surtout si ce n'est pas le seul bonus aux dommages de froid que vous avez ).
4. Ceinture
L'âme de Kyoshiro. Très utile parce qu'elle permet au Vent Tournoyant de ne jamais s'arrêter une fois lancé.
5. Jambières
Les Hauts de Chausses des Profondeurs. Dans la mesure où vous allez utiliser essentiellement une attaque génératrice d'Esprit, en augmenter les dommages est toujours positif.
EDIT : La prochaîne MaJ va faire de cet objet un truc assez sale, du coup je ne vois pas comment il sera possible de s'en dispenser, en tout cas dans une optique pure offensive.
6. Brassards
Garde-Esprit. Pareil, vous allez taper principalement avec une attaque de base, ça vous aidera de résister d'avantage quand vous le ferez.
A noter que vous pourrez toujours l'avoir au cube, et porter des Brassards de Gungdo à la place, choisissez l'objet le plus intéressant que vous aurez.
Voilà pour le stuff. Un peu pénible à ramasser, surtout ( en tout cas en ce qui me concerne ) cette saleté d'anneau des Chambres Repentantes, mais les bonus de sets sont essentiels.
Notez également que dans une optique plus défensive, vous pouvez remplacer les gants et les jambières par les Pattes de Sunwoko et des Jambards de Sunwoko, qui vous apporteront un excellent bonus défensif quand Vent Tournoyant sera actif, au détriment des dommages des Hauts de Chausses; à mon humble avis, vous ne devrez pas essayer de compenser avec le cube ( les deux brassards étant à mon sens essentiels ) dans une telle configuration, mais je n'ai pas testé.
Gemmes Légendaires:
On va essentiellement utiliser une compétence génératrice de ressource, donc la Force de la Simplicité s'impose, d'autant que son effet au level 25 sera également très appréciable en termes de survie.
EDIT : Les modifications apportées sous peu à cette gemme risquent de la rendre totalement abusive dans ce build, donc on se fait plaisir et on en monte une bien sale, histoire que ça tabasse pour de vrai ( et qu'on régé un peu aussi, il va y en avoir besoin! )
Dans la mesure où le but de ce build est de taper le plus vite possible, un Gogok de Vivacité sera également le bienvenu; en revanche, on exploitera assez peu son pouvoir de level 25. Du reste, il doit être possible de le remplacer par un Amplificateur de Douleur ( pas encore testé ).
EDIT : Suite à la modification du Gogok de Vivacité dans la prochaîne MaJ, vous aurez désormais deux optiques de jeu : Gogok pour une perspective défensive/survie majeure et offensive mineure, ou Amplificateur pour une perspective purement offensive ( à ne prendre que si la robustesse suit, du coup. )
Enfin, histoire de désosser du gardien de faille ou autre mob exceptionnel, un Fléau des Accablés sera très appréciable; cependant, je pense à le remplacer, au moins en test, par une Perte du Piégé, peut-être plus rentable point de vue défense ( mais en ce cas, assurez-vous qu'elle vous offre au moins 25% de dommages en plus, histoire de compenser l'absence du Fléau ).
EDIT : Test effectué, la Perte du piégé est plus efficace car moins sélective; on y perd un peu contre les gardiens, mais comme on les voit plus tôt en dessoudant les mobs plus vite, ça vaut le coup. Double effet KissCool si vous utilisez Mantra de Condamnation - Découragement : les mobs se traînent méchant...
Au Cube:
Arme : Dragon Volant! Si vous ne l'avez pas, ce build perdra beaucoup de son intérêt...encore une fois, l'idée c'est de cogner à toute vitesse, donc doubler sa vitesse d'attaque, c'est du genre rentable.
Armure : Brassards de Gungdo, ou Garde-Esprit, en fonction de celui des deux que vous porterez.
Bijou : L'Ess de Johan, toujours marrant de regrouper les mobs, surtout dans un build qui gagne en intérêt avec l'augmentation de la densité de monstres.
Bien, maintenant qu'on est équipés, allons-y pour les compétences.
La Voie des Mille Poings - Poings Ardents : c'est LA compétence de frappe rapide par excellence, d'autant qu'avec la rune Poings Ardents vous accélererez votre rythme de baffage jusqu'à 15%, ce qui vous sera fort agréable.
Frappe Eclair - Rayonnement : Elle vous permettra de vous enfuir si besoin était, de poursuivre un mob fuyard, ou tout simplement de vous déplacer plus vite. Encore une fois, la rune Rayonnement permettra d'augmenter la vitesse d'attaque, pour renforcer celle que vous aurez déjà. Attention quand même à garder toujours une charge pour fuir au besoin.
Mantra de Condamnation - Ascendant : Parce que taper vite c'est bien mais fort c'est cool aussi, surtout si vous pouvez encore augmenter en utilisant la version active du pouvoir. Notez que les runes Intimidation ( les ennemis perdent 15% de dommages ) et Découragement ( ennemis ralentis de 80% ) auront également leurs avantages, voyez ce que vous jugerez le plus utile.
Allié Mystique - Allié de feu : En plus, vous avez un pote qui vous file un bonus! Plus sérieusement, Allié de feu vous permettra de cogner un peu plus fort, mais les autres alliés sont tous très bien, à l'actif comme au passif; attention quand même avec l'allié d'Air, votre récupération d'esprit déclenchera parfois sans mobs à proximité le "malus" de l'Esprit de Shenlong...
Vent Tournoyant - Maître du Vent : infliger des dommages constants à tout son entourage, perso, j'adore, surtout quand ça ne bouffe pas d'esprit et que ça ne s'arrête jamais ( grâce à l'Ame de Kyoshiro ). D'ailleurs, l'Ame de Kyoshiro vous permettra de bénéficier non-stop des 3 charges nécessaires à l'effet de gel de la rune Maître du Vent, ce qui vous rendra particulièrement pénible à approcher.
Paume Explosive - Cryogénisation : fans de Kill Bill, de glaçons et de Michael Bay, bonsoir. En fait, cette capa, vous l'utiliserez tout le temps, mais jamais. Tout le temps, parce que le set d'Uliana et les Brassards de Gungdo la répandront gratos partout autour de vous ( et même beaucoup plus loin parfois ), et jamais, parce que du coup, vous n'aurez jamais besoin d'utiliser la touche concernée. On garde le pouvoir, parce qu'ainsi on choisit la rune de la Paume appliquée gratuitement, et en l'occurence Cryogénisation permet de faire des dégâts insane et ainsi créer des vallées de morts gelés ( je vous jure que ça balaye sévère grâce aux brassards de Gungdo ). Cette utilisation rappellera sans doute mon build "Huitième Plaie" pour féticheur, qui oblige à avoir une case réservée aux sauterelles alors qu'on utilise Absinthe.
Passifs :
Unisson : La survie, ça vous tente? Oui? Bon, ben Unisson, alors. Gros bonus défensif, toussa...
Alacrité : Je crois avoir maintes et maintes fois répété que le but était de taper vite, et qu'on utilisait une compétence génératrice d'esprit, donc Alacrité est un "Must Have".
La Voie du Gardien : Une optique défensive, vous utilisez nécessairement deux armes à une main, donc 35% de chances d'esquiver en plus. Pratique, surtout si vous avez peu de robu, ou tout simplement si vous souhaitez monter un peu le niveau de difficulté ( donc la puissance des mobs, CQFD )
Prise d'initiative : A mon avis le passif que vous pourrez le plus facilement remplacer; dans une optique défensive, voyez avec Résolution ( deuxième effet kiss cool si vous utilisez Mantra de Condamnation avec la rune Intimidation ), Transcendance ( mais seulement si les globes de vie vous soignent beaucoup ), Sixième sens ( pas ultime, au CaC ce sera surtout des dommages physiques que vous prendrez ) et bien entendu Expérience de Mort Imminente; dans une optique offensive, voyez avec Réactivité ( vous aurez presque toujours le bonus max ) , Finisseur ( pour combiner avec Vent Tournoyant ), éventuellement Frappe Unifiée ( avec un bonus mineur, du coup ) et ( pour combiner avec La Marche sans Fin ) Inertie,
EDIT : Vent Tournoyant - Maître du Vent ne gèle pas si souvent les mobs, donc j'opterais plutôt pour Réactivité, mais je dois encore tester. Cela dit, vu que les Engeleurs vont s'améliorer, Finisseur pourrait devenir très rentable si vous les portez.
Le Gameplay, maintenant.
Très simple; vous repérez un mob, vous lui foncez dessus ( éventuellement avec la Frappe-Eclair pour gagner du temps ), et vous le passez à tabac. La Voie des Mille Poings vous fera taper de plus en plus vite, surtout quand Dragon Volant se déclenchera; pendant ce temps, la Force de la Simplicité vous fera reprendre de la life. Le Vent Tournoyant ( à activer dès que possible ) calmera les ardeurs des mobs. Le set d'uliana et les Brassards de Gungo répandront la Paume Explosive partout, et dès que vous tuerez un monstre...BOOOM! vous pulvériserez les groupes comme un rien, que du bonheur. Et bien entendu, une fois fini, vous passez au pack suivant!
Gardez à l'esprit que plus il y aura de mobs à proximité, plus vous en massacrerez, plus vite ça ira, et plus spectaculaire ce sera ( comme dirait mon vieux pote Yoda ), donc, surtout si vous êtes solide, n'hésitez pas à filer au milieu de gros packs, ce sera plus drôle!
Avantages:
Rapide, brutal, spectaculaire, facile à manier, expéditif contre les Gardiens...y'en a pas mal, mais le principal est le côté extrêmement fun du montage.
Inconvénients :
Fragile, nécessite un peu de précision dans l'ordre d'activation des skills, et surtout très instable point de vue dommages. Egalement, en tant qu'inconvénient, vous utiliserer finalement assez peu de sorts différents: pas très varié.
Je voudrais faire remarquer une chose: si ce build s'avérera très efficace à bas level, il gagnera tout son intérêt seulement aux alentours de T8, T9; en effet, dans la mesure où il faut 3 coups pour que la Paume Explosive soit appliquée automatiquement, si vous mettez moins de trois coups à tuer un mob, vous n'aurez pas les explosions, et c'est quand même dommage! "Moi les streums, j'aime bieng quand ils craquent un peu sous la dent, peuchère!" qu'il dit le moine ( oui, avec un accent russe ET un accent du sud de la France, je vois pas le problème! )
Notez qu'à la date d'aujourd'hui je n'ai pas encore tout le matos, pas tout testé en termes de combinaisons, et que je n'ai pas encore réussi à passer une faille au-delà de la 45...si vous y parvenez, faites-moi savoir quel était votre stuff/montage, je suis plus que preneur !
Amusez-vous bien, et à la prochaine!