[2.4.1] T8-T10, cloche de feu du souffle mort



Build Moine : [2.4.1] T8-T10, cloche de feu du souffle mort

Auteur Type de build
Eyepop SC
Version du jeu Dernière modification
2.4.1 23/05/2016
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Compétences et gemmes

Compétences à la souris
Compétences de la barre d'action
Compétences passives
Gemmes légendaires
Cube de Kanai
Torche d’encens du grand templeLe coût en esprit d’Onde de lumière diminue de 40–50%
Brassards de NémésisLes sanctuaires et pylônes font apparaître un champion ennemi
Anneau de grandeur royaleRéduit de 1 (avec un minimum de 2) le nombre d’objets nécessaires pour bénéficier des bonus d’ensemble.

Description du build

Salut à tous !  Voici un ptit pavé lol. Mais d'abord voici le build en anglais avec les stats etc... : http://www.d3planner.com/648203230

http://www.d3planner.com/989299478

Présentation

Le build est en gros un dérivé du Moine 2.4.1 : One Punch (Sunwuko's) T10 Speeds​

Le but du build est principalement de farmer les souffles de la mort, avec la cloche de feu, en T10 au mieux. Et en groupe de 4 si possible, en rushant des amis par exemple... car vous tuer tous les mobs facilement.

J'utilise ce build pour soloter les failles T10 actuellement avec un petit équipement (pas vraiment d'ancien) est des gemmes légendaires pas encore bien up.

Si vous avez des armes anciennes et de bonnes stat sur l'équipement, vous pouvez sans problème l'utiliser aussi en T10 à 4, lors des primes séparées même. Mais je proposerai un autre build spé prime séparée (split bounty) plus adapté sur le même thème.

Et d'ailleurs avec quelques modifications sans retombés sur le One Punch Monk proposé par Quin69, je ferai la description des builds suivants si j'ai le temps ahah :

=> Les buides, Onde de Lumière Feu, Sunwuko <=

- T8-T10, Cloche de feu du Souffle mort : farm souffle de la mort.

- T10 faille, Cloche de feu Sunwuko : speed rift T10 récupération de clés de failles sup.

- T10 primes séparées, Cloche feu de la vitesse : être efficace en prime.

- Faille sup rapide, Cloche des Petites Gemmes légendaires : monter rapidement ses gemmes de 0 à 36+ en faille 45+.

- Faille sup, Solotage à la cloche de feu : GR75+ monter dans les failles solo.

- Faille sup, Cloche des 4 Feux : GR70+ s'amuser en faille sup sans être support.

 

=> Les autres builds <=

Si j'ai encore plus de temps je proposerai d'autres builds pour les autres sets du moine, pour diverses efficacités et des sets intermédiaires exemples, quand on est en cours de recherche d'équipement, et qu'on veut pas se faire PL (power leveling... aide gratos).

Notemment chercher à faire un set cohérent avec inna 2 pièces... inna 4 pièces et 6-7 pièces, grâce au don d'Haedring, pour passer toutes les étapes.

Mais le plus amusant reste de chercher ses propres builds en fonction des objets que l'on obtient pour diverses utilités dans le jeu. Puis pourquoi pas les partager avec la communauté, vous aussi ?

C'est bien d'avoir des builds tout fait, mais souvent ils sont très exigeant en terme de stat/objet/gameplay/situation.

 

Principales informations

Les souffles de la mort sont un composant d'artisanat :

- de craft métier (reforge de stat chez la mystique, up des gemmes chez le bijoutier) 

- et de craft recette du cube de Kanai. (Amélioration d'objet rare en légendaire, Extraction un pouvoir légendaire, Convertir un objet de set en un autre du même set, Convertir des matériaux d'artisanat). 

Bref c'est utile d'en avoir. Et souvent on en est à cours depuis l'introduction des recettes du cube de Kanai.

Comment les obtient-on ?

Ce sont les groupes d'élites et la plupart des gobelins qui les donnent, ainsi que les bosses de fin de faille. Plus la difficulté est élevée, plus ils ont une chance d'être donné par les monstres élites et les gobelins (enfin là je ne connais pas les stats pour le gob).

En T8 (Tourment VIII), un groupe élite tué = un souffle de la mort assuré + une petite chance d'en obtenir un deuxième.

Bref pour envisager d'en avoir beaucoup il faut pouvoir aller en T8, tuer rapidement les élites de ce niveau, pouvoir ce déplacer rapidement entre chaque élite, et se concentrer que sur les élites, au détriment du reste. L'endroit le plus intéressant pour farm les souffles est donc les failles qui contiennent normalement pas mal d'élite.

Ensuite il faut avoir un build adapter avec notemment un set d'objet déterminant : le Périple du sage.

Son bonus 3 pièces est :

  • Ajoute un souffle de la mort à chaque fois que ceux-ci apparaissent en butin.

Du coup on obtient un souffle supplémentaire sur chaque élite, gobelin et boss.

A savoir, le bonus cependant n'ajoute pas un souffle de la mort pour chaque souffle qui tombe initialement en butin, c'est à dire qu'il ne double pas le nombre de souffle obtenu. Il ne fait que rajouter un souffle quelque soit la quantité qui tombe lors du butin d'un groupe d'élité / gobelin / boss.

Enfin cela reste très intéressant, c'est pourquoi on ne va pas s'en privé, de quoi ? d'utiliser le bonus du set du périple du sage. :)

Mais seulement si cela ne nous ralentit pas dans notre farm... parce qu'utiliser le set veut dire qu'on n'utilise pas d'autres objets à la place.

Voilà voilà ce qu'il y a savoir sur les souffles. :)

Le Lieu de farm.

L'endroit le plus adapter pour farm les souffles est le T10 (Tourment X) en faille ou en faisant des primes aussi. Mais perso je préfère priviligier les failles pour ça. Et avoir un autre build spé prime T10 pour être plus efficace dans la rapidité d'obtention des caches.

Les failles garantissent des élites régulièrement en plus surtout on peut tomber sur des groupes de gobelins très généreux, qui normalement avec un bonne équipement et le build décrit tombe vite.

La difficulté de jeu.

Adapter la difficulté du jeu T8, T9 ou T10 est nécessaire pour plus d'efficacité. Le mieux avec le bon équipement c'est de pouvoir détruire tous les gobelins sans stress... surtout les bleus gélatineux. Donc si vous voyez que vous avez du mal sur les gobelins en T10... allez en T9 ou T8.

Stat de farm. 

J'en ai pas vraiment, donnez vos stats. ;)

Enfin pour une faille T10 complète qui dure 4-5min max, c'est à dire juste tuer tous les élites, le boss, les gobelins... et sans chercher à ramasser les objets jaunes/rares, bleus/magique, juste à la limite les blancs-gris/normaux... sans oublier les légendaires. 

Alors je dirai entre 30 à 50 souffles par faille. Plus si il y a un groupe de gobelin, surtout des verts, les plus généreux en matériaux d'artisanat.

Tableau stat en fonction des difficultés de D3

 

D'après le tableau ci-dessus, (la ligne Death's Breath).

En t10 on a donc par groupe d'élite avec le set périple du sage : 100% d'avoir 2 souffles, et 50% de chance supplémentaire d'avoir 1 souffle en plus.

Bref pour deux groupes d'élites tués ça fait : 5 souffles.

10 groupes d'élites = 25 souffles.

Par faille on va tuer environ 10 à 16 élites (8 x 5 = 40) on va dire + un boss (2). Donc entre 27 et 42 souffles par faille.

Etc... 

30 souffles toutes les 5 min <=> 30 x 12 (360) souffles par heure.

50 souffles toutes les 5 min <=> 50 x 12 (600) souffles par heure.

Donc en moyenne au pif lol plutôt 400-450 souffles par heure au minimum.

Mais cela reste à vérifier ahah.

 

 

 

 

=> LES OBJETS <=

Pour avoir plus de souffle de la mort : on utilise surtout le set qui augmente les souffles à savoir le Périple du sage(tête et pied)

Le reste du build utilise le set Sunwuko, (cou, torse, jambes, mains, épaules)

avec d'autres objets qui ont des bonus pour la cloche (onde de lumière) Lame de Kyoshiro et Fierté de Pinto

des objets qui complètent les set comme Âme de Kyoshiro (pour son intéractivité avec vent tournoyant) et Anneau de Grandeur Royale (obligatoire pour obtenir les bonus des sets que vous portez)

et des objets qui réduisent le temps de recharge des compétences (In-geom et Anneau du zodiaque en obsidienne).

Voici la liste des objets pouvant être équipé du coup, avec des stats un peu à prioriser :

  • Casque : Apogée du Sage,
    • STAT Principale : Châsse > Chance coup critique > % dégâts Onde de Lumière > dextérité > vitalité
    • STAT secondaire : Résistance secondaire à un élément > réduction du contrôle des foules > (voir plus bas)
  • Épaulières : Équilibre de Sunwuko 
    • STAT Principale : Réduction du temps de recharge > Dextérité > Vitalité > Diminution coût des ressources > Dégâts de zone > armure > % vie.
    • STAT secondaire : Résistance secondaire à un élément > augmentation du ramassage d'or et globe > % or > vie récupérée augmentée pour globe et potion >  etc... (voir plus bas)
  • Amulette : Qui-brille de Sunwuko
    • STAT Principale : Châsse > % dégâts feu > Chance de coup critique > Dégât des coups critiques
    • STAT secondaire : Résistance secondaire à un élément > vie par victime > réduction du contrôle des foules > une autre stat (voir plus bas)
  • Torse : Âme de Sunwuko
    • STAT Principale : 3 châsse > dex > vita > réduction degat elite > armure.
    • STAT secondaire :  Résistance secondaire  à un élément > augmentation du ramassage d'or et globe > % or > vie récupérée augmentée pour globe et potion >  etc... (voir plus bas)
  • Brassards : Fierté de Pinto
    • STAT Principale : % dégâts feu > Chance de coup critique > Dex > Vita.
    • STAT secondaire : Résistance secondaire à un élément > etc... (voir plus bas)
  • Gants : Pattes de Sunwuko
    • STAT Principale : Réduction du temps de recharge > Chance de coup critique > Dégât des coups critiques > Dextérité > dégat de zone > Diminution coût des ressources
    • STAT secondaire : Résistance secondaire à un élément > (voir plus bas)
  • Ceinture : Âme de Kyoshiro
    • STAT Principale :  Dex > Vita > Armure > % Vie.
    • STAT secondaire : Résistance secondaire à un élément > (voir plus bas)
  • Jambières : Jambards de Sunwuko
    • STAT Principale : 2 Châsse > Dex > Vita > Armure
    • STAT secondaire :  Résistance secondaire à un élément > (voir plus bas)
  • Bottes : Passage du Sage
    • STAT Principale : % dégâts Onde de Lumière > dextérité > vitalité > vitesse de mouvement > armure
    • STAT secondaire : Résistance secondaire à un élément > (voir plus bas)
  • Anneau 1 : Anneau du zodiaque en obsidienne
    • STAT Principale : Châsse > Chance de coup critique > Réduction du temps de recharge > Diminution coût des ressources.
    • STAT secondaire : Résistance secondaire à un élément > (voir plus bas)
  • Anneau 2 : Conclave des Elements
    • STAT Principale : Châsse > Chance de coup critique > Dégât des coups critiques > Réduction du temps de recharge > dégât brute > Diminution coût des ressources.
    • STAT secondaire : Résistance secondaire à un élément > (voir plus bas)
  • Arme 1 : Lame de Kyoshiro
    • STAT Principale : Châsse >  Réduction du temps de recharge > Dex > % dégat > Degat des zones > Diminution coût des ressources > bonus degat elite > etc...
    • STAT secondaire : vie par victime > chance de contrôle des foules > augmentation d'esprit > etc...
  • Arme 2 : In-geom
    • STAT Principale : Châsse >  Réduction du temps de recharge > Dex > % dégat > Degat des zones > Diminution coût des ressources > bonus degat elite > etc...
    • STAT secondaire : vie par victime > chance de contrôle des foules > etc...

Essayez d'avoir une résistance élementaire secondaire sur toutes les pièces d'armures (donc pas de résistance à tous les éléments en stat principale), avec le passif Unisson c'est vraiment un gros boost de votre robustesse/résistance/survie.

Pour l'autre stat secondaire, priviligiez si possible :

- l'augmentation du rayon de ramassage des globes et de l'or : si vous n'utilisez pas l'Anneau d'avarice, cela permet de pas trop faire de détour pour récupérer les globes partout. En plus si vous en avez sur l'équipement c'est aussi très utile en faille supérieur lors de faille rapide, parce que l'équipement est un peu le même.

- la réduction du contrôle des foules : en avoir un peu est pas mal, parce qu'on n'a pas Epiphany pour être débarassé du contrôle des foules des élites. Donc ça nous évite d'être bloqué trop longtemps.

- la vie par victime : mieux que l'augmentation de vie par globe et potion. Parce que vous tuez tout le temps des monstres en failles et très vite.

- réduction de dégât (mêlée / distance) : on en a pas trop besoin normalement dans cette configuration du build. Puisqu'on se prend pas temps de dégât que ça... tout meurt très vite. :)

- % d'or : c'est top avec Anneau d'avarice et Joie du Thésauriseur et tout ce qui apporte en bonus en rapport avec l'or (armure avec Echarpe Dorée, expérience avec Or de Kymbo etc...).  Bref c'est un choix à prendre en considération. Si vous vous orientez dans un build axé sur l'or. L'or est importante pour augmenter plus rapidement le niveau de vos gemmes en faille supérieur.

 

 

=> LE CUBE <=

Bon je propose un cube qui peut être modifiable, ça dépend comment vous le sentez en fonction de votre gameplay. Mais bon c'est justement l'utilité du cube pouvoir avoir plus de liberté dans l'équipement porté.

L'emplacement d'arme :

Perso je privilégie La torche d'encens du grand temple pour son bonus de réduction du coup de l'onde de lumière. Parce qu'on a pas toujours les ressources nécessaires pour enchainer l'onde de lumière sinon.

Mais la Lame Envieuse peut être aussi envisager si vous tuer en un coup (les élites). Vous aurez alors pas besoin de trop d'esprit. Enfin attention quand même. Vous n'avez pas deux alliés de l'air avec vous donc moins de remplissage de votre bulle d'esprit en activant l'effet.

Aussi si vous trouvez que vous gérez mal vaut empilement de Vent Tournoyant, vous pouvez utiliser Vent de Vengeance. Ca vous permet d'avoir largement de quoi spammer un peu plus l'onde de lumière sans être trop inquiété par tous les monstres qui sont dans votre zone de vent.

Mais dans ce cas si vous optez pour une arme à une main dans le cube, je conseille de placer plutôt Lame de Kyoshiro dans le cube parce que son bonus sera au maximum.

Cependant cela dépend des anciennes que vous avez. Vous pourriez aussi y mettre In-geom

En tout cas pour le build, les bonus légendaire de In-geom et Lame de Kyoshiro sont obligatoire, débrouillez vous pour les avoir. :p

Si vous vous sentez faible en robustesse, il y a aussi la solution Poing Cristallin. Frappe éclair étant utilisé très très souvent environ toutes les 3 secondes ou moins. ;)

 

L'emplacement d'armure :

Là en fait pour être efficace pour le farm c'est à dire avoir plus d'élite, il vous faut Némésis. Son bonus permet d'obtenir un groupe d'élite en plus pour chaque sanctuaire activé. C'est très pratique pour avoir plus d'élite donc plus de souffle.

Si vraiment vous voulez changer cette emplacement, je conseille : 

Les Lois de Seph : parce que vous allez utiliser très souvent l'éclair aveuglant, un max d'esprit !

ou Regard de Tzo Krin : si vous préférez lancer à distance la cloche et vous rapprochez du build One Punch Monk, mais attention vous n'avez pas le bonus de dégât à l'onde de lumière de l'objet.

ou Bottes Rudimentaires : si vous voulez avoir plus de régènération d'esprit, mais est moins efficace que Les Lois de Seph.

ou Gants du Culte : pour avoir un bonus permanant des sanctuaires inférieurs. (enfin pas sur que ça marche en faille)... en prime c'est envisageable. ;)

ou Paumelles de Saint-Archew : vous tuez des élites tout le temps, donc si vous avez pas trop de robustesse, c'est un bon choix !

ou Poings du mage : c'est pas mal pour plus de dégâts. 20% de dégâts élementaire feu. Et on utilise justement une compétence de type feu.

ou Echarpe Dorée : Cela demande quelques modifications dans les gemmes légendaires et anneaux. A savoir utiliser Joie du Thésauriseur et l'anneau d'avarice. Avec ça vous n'avez plus de problème de robustesse. ;)

ou Pourpoint de cendres : par exemple si vous n'utilisez pas la La torche d'encens du grand temple, et que vous voulez réduire le coût de votre compétence de feu, l'onde de lumière. Mais bon c'est pas vraiment le meilleur choix pour le farming de souffle... pas nécessaire je trouve par rapport à d'autres solutions.

Il y a d'autres solutions sûrement pour l'emplacement d'armure au vu de toutes les armures qui existent, n'hésitez pas à partager vos idées. :D

 

L'emplacement de bijoux :

Anneau de Grandeur Royale : obligatoire

Les plutôt pratique :

Conclave des Elements : gros bonus de dégât quand l'élément de feu apparait, parfait pour tuer tout un groupe de gobelin d'un coup.

Anneau du zodiaque en obsidienne : très utile, pour avoir vos compétences toujours prêtes à être utilisées.

Anneau d'avarice : utile avec la Joie du Thésauriseur en gemme légendaire, pour tout ramasser globe (progression de faille, de vie et de puissance) ainsi que beaucoup d'or qui apparait partout avec la gemme... parce que vous tuez tous les monstres rapidement. Si vous utilisez Echarpe Dorée en cube, l'or récupérer est alors convertie en armure... et vous devenez quasi invulnérable.

Les autres :

Dois-je tous les citer ?

Niveau amulette, c'est obligatoirement dans l'emplacement du cube. Parce que on peut pas enlever le Qui-brille de Sunwuko de votre cou.

Il y a les amulettes d'immunité. 

Il y a l'Or de Kymbo : à prendre pourquoi pas avec l'avarice etc... pour vous faire un paquet d'expérience avec l'or que vous engranger. Pas sur que ce soit type top quand même. Mais on sait jamais.

Et y'en a plein d'autres, pour plus de dégâts ou des bonus divers et varié qui interragissent avec vos supers pouvoirs de moine. ^^

Niveau anneau,

Je citerai que Anneau de l'Oculus et Unicité. Le premier la zone pop souvent sous l'effet de vos meurtres de monstre, mais en général en solo c'est déjà sur le mercenaire (voir plus bas). 

Le deuxième anneau est utile que en solo, avec un mercenaire invincible qui a la relique Faveur Enchanteresse et Unicité aussi d'équiper. En fait c'est une technique largement répandue pour obtenir une réduction de dégât permanente de 50%.

Bon sinon il y a plein d'autres anneaux à tester ! :p

 

Bref l'obligatoire c'est Anneau de Grandeur Royale il faut son bonus quelque part pour que les bonus des sets Sunwuko et Périple du Sage soit portés à 6 et 3, sinon vous auriez pas du tout la même efficacité et rencontrerez de gros gros problème à jouer en T8 je pense. ;)

 

=> LES GEMMES <=

Les Gemmes Normales :

=> Casque : Diamant si vous sentez que vous n'avez pas assez de réduction du temps de recharge.

Le build utilise trois compétences à temps de recharge : Allié de l'air, Eclair aveuglant et Frappe éclair.

Et donc vaut mieux pouvoir les spammer que attendre le temps qu'elles se rechargent.

Sinon si vous pensez être bien niveau temps de recharge avec (In-geom et Anneau du zodiaque en obsidienne) vous pouvez y mettre ce que vous préférez.

Amethyste pour la vie donc si votre survie est pas top.

Emeraude pour toujours plus d'or, avec des objets plus orienté dans ce sens. (et ça peut être plutôt cool)

Rubis pour obtenir plus d'expérience plus rapidement. Mais c'est vraiment peu 4,1% au lvl 70 !

Topaze pour essayer d'avoir plus d'objet magique... pas sur que ce soit aussi efficace que ça.

 

=> Torse : Emeraude ou Diamant

La dextérité de l'Emeraude apporte dégat et armure. C'est tout bon.

Les Diamant apportent beaucoup de résistance. Si vous n'avez pas 1000+ resistance déjà avec Unisson ça peut être sympa.

 

=> Jambe : Emeraude ou Diamant

La dextérité de l'Emeraude apporte dégat et armure. C'est tout bon.

Les Diamant apportent beaucoup de résistance. Si vous n'avez pas 1000+ resistance déjà avec Unisson ça peut être sympa.

 

=> Armes : Emeraude

Pas trop de choix là, Emeraude sur les deux armes apportent 200+ dégat des coups critiques. Et vous avez des chances de coup critique élevées normalement grâce au reste de l'équipement... ou même parce que vous avez équipé dans le cube la Lame Envieuse.

 

Les Gemmes Légendaires :

On va dire que vous avez une châsse sur chacun de vos bijoux... ce qui est quand même utile.

Alors je vous ai choisi trois gemmes légendaires principalement utile pour la situation de farm de souffle de la mort. 

A savoir pas besoin de vitesse d'attaque ni de dégat sur la durée, mais plutôt du dégat de bourrin.

Pas besoin de beaucoup de temps de recharge on en a déjà partout plein de bonus.

Pas besoin de trop de vitesse de déplacement on va déjà super vite avec deux bonus des runes du mantra de condamnation et de frappe éclair. De plus on se déplace surtout avec frappe éclair.

Pas besoin de réduction des dégâts, normalement on a un équipement déjà solide... et surtout on s'en prend pas des dégâts tout explose sur notre passage.

Donc les gemmes légendaires retenues sont :

Fléau des puissants : on tue des élites tout le temps, et je crois bien que les gobelins sont considérés comme des monstres élites par les dégats élites, ainsi que les boss... donc pas mal cette gemme, elle sera toujours up... en plus pas besoin d'avoir un gros lvl dessus.

 

Perte du piégé : Du dégat brut si les mobs sont sous effet de contrôle. Bon est-ce qu'on les contrôle les mobs ?

Déjà oui avec la gemme lvl 25, on a une aura de contrôle proche de soit. Bref les mobs trop proches ils se prennent plein de gros dégats. Pas mal.

Mais pas que, Fierté de Pinto, vous avez vu la description de l'effet légendaire... des dégats d'Onde de lumière certes mais surtout notre Onde elle ralentit tout le monde : contrôle !

Bref on ralentit toute la map avec une onde, si elle a pas tuer tout le monde, on relance une onde et là comme les monstres sont sous effets de contrôle... on a tout le bonus de dégat en plus. Enfin je crois que ça marche comme ça.

 

Pierre de Vengeance de Zei : L'Onde de lumière runé feu, c'est surtout pour sa large zone d'effet qu'elle est intéressante. On lance à un point loin des monstres et la zone d'effet de la cloche va les atteindres. Bon c'est encore plus efficace si on peut lancer la cloche à distance... avec le casque qui va bien. (Regard de Tzo Krin) Mais même sans la gemme fait son boulot. A la limite vous pouvez la changer pour une autre si vous n'êtes pas satisfait.

Perte du piégé et Pierre de Vengeance de Zei s'associe bien pour augmenter les dégâts de près et de loin. Comme notre zone d'effet d'Onde de lumière. Et Fléau des puissants est toujours là pour nous booster un peu plus.

 

Gemmes legendaires alternatives :

Joie du Thésauriseur : avec Anneau d'avarice, si vous avez tellement de dégât que pas besoin d'une autres gemmes. Ca permet d'aller très vite. Avec  Echarpe Dorée  comme déjà dit... plus besoin de se soucier de sa robuste... on peut tout mettre dans des stats de dégâts aussi.

Fléau des accablés : les seules personnes qu'on tue pas d'un ou deux coup... ce sont les boss et gardiens de faille. Bref si vous voulez les tuer plus vite parce que vous les trouvez dangereux, voilà une gemme pour vous.

 

 

=> LES POINTS PARANGON<=

Bah pas trop de prise de tête.

Principal : Cap vitesse de déplacement (25% en comptant vos bonus d'équipement) > Dextérité.

Attaque : Réduction temps de recharge > Crit ou dégat crit (pour avoir un rapport de 10 sur votre équipement exemple 40% crit et 400%dégat crit) > vitesse d'attaque.

Défense : Résistance à tous les éléments > armure > % vie > vie par seconde.

Utilitaire : Réduction des coûts des ressouces > Degat de zone  > % or > vie par coup.

En fait les dégats de zone ne sont pas vraiment nécessaire dans le build. Vous ne créez pas de densité importante des monstres.

 

=> LE MERCENAIRE <=

En solo on a droit à un mercenaire faut surtout pas s'en privé. Le templier pour sa régène esprit et ses soins, ou l'enchanteresse pour ses contrôles.

J'utilise le templier avec Faveur Enchanteresse et Anneau de l'Oculus. Le premier objet pour ne jamais perdre le templier, le deuxième parce que ça proc souvent une zone de puissance (80% de degat en plus si on est de dedans) quand on tue soi même des monstres. Pas seulement le templier il me semble.

Et voilà. Il y a d'autres objets bien, peut être une autre fois j'en parlerai.

 

=> GAMEPLAY <=

Sur PC, pas sur console. Une vidéo serait top. :) Mais j'ai pas le matos ni PC assez puissant pour ça.

Une souris à deux boutons...deux doigts, et trois doigts sur le clavier suffisent pour trois touches utiliser principalement.

 

1. Au début d'une faille ou du jeu, on lance Vent Tournoyant, et on attend qu'il soit à 3 empilements. Bouton 2 mais on peut le mettre en 4. (vu qu'on l'utilise pas vraiment à moins qu'on se soit foiré dans la gestion des empilements)

 

2. Dès qu'on voit les premier monstres on peut balancer avec le clic droit (pratique le clic droit pas besoin de cibler) une onde de lumière (cloche feu). Ils meurent... on continue à avancer. Ou on lance une deuxième cloche après un déplacement en sécurité c'est à dire sans monstre autour de soit dans le vent tournoyant.

 

3. Déplacement : Pour avancer on utilise frappe éclair dès que c'est up. Bouton 3. (index) Cela permet de déclencher l'effet de vitesse de la rune de frappe éclair, et de se téléporter à un autre endroit, là où pointe votre curseur de souris. Dès que vous tuez un monstre le passif de la rune du mantra de condamnation se déclenche augmentant votre vitesse de déplacement.

 

4. Gestion de l'esprit : Normalement si vous cliquez sur un monstre avec le clic gauche de la souris. Vous déclenchez l'allié de l'air, ça vous redonne de l'esprit (100 points). En général je clic clic partout, donc l'allié de l'Air est utilisé dès qu'il a fini son temps de recharge... on se soucie pas trop de l'esprit comme ça. En plus passivement vous régénérez de l'esprit dès que vos stacks (empilement) de vent tournoyant sont à 3, et en permanence via l'allié de l'air et via le passif âme exalté.

 

5. Bonus de dégât : Dès que c'est disponible, on lance Eclair Aveuglant (touche numéro 1 pour moi), + 29% de bonus dégat. Quand nécessaire (gros groupe de gobelin  ou élite qui ne tombe pas vite, ou boss de fin de faille) et que vous êtes plein d'esprit, vous pouvez lancer la compétence active (touche numéro 2 ou 4 ça dépend de vos préférences) de votre mantra de condamnation +20% de bonus dégat. A ne pas activé à tords et à travers sous peine de manquer d'esprit pour lancer votre compétence principale... l'Onde de lumière. Et alors faire zéro dégat par seconde. Vous devenez Zdps. :D

 

6. Gestion des empilements de vent tournoyant (VT) : L'Onde de lumière a des grosses augmentations de dégats grâce à votre set sunwuko et vos divers autres objets spécialisés onde de lumière. Bah le plus compliquer dans ce build, c'est que vous perdez des empilements de vent tournoyant chaque fois que vous utilisez votre onde de lumière. Donc bon vous allez me dire comment c'est possible de le monter à trois stacks ?

Âme de Kyoshiro est la réponse, obligatoire dans le build parce qu'elle permet d'avoir chaque seconde 2 stacks de vent tournoyant. Si et seulement si aucun monstre se trouve dans votre zone de vent cela dit.

Bonus 6 pièces du set sunwuko + 3000% de dégat sur Cloche pour un stack de VT dépensé... et il est forcément consommé si vous déclenchez la cloche à cause du même mécanisme de ce 6 pièces.

Bref vous pouvez dépenser 2 stacks de VT toutes les secondes. Pas plus, sinon vous perdez votre VT... la réduction de dégât qui va avec (50%), et surtout la possibilité de lancer des ondes de lumières qui ont de la patate.

Alors soyez toujours dans une zone safe sans mob pour balancer votre Cloche. Et ça tombe bien votre onde de lumière projette des décharges explosives à distance, pas besoin d'être à côté des monstres pour les taper. Et c'est pour ça que la compétence cloche est sur le clic droit de la souris aussi. Histoire de pouvoir être lancer quand on le désire. Et pas dès qu'on clic sur un monstre (clic gauche).

 

7. Gestion des temps de recharges :

A chaque fois que notre onde de lumière touche un ennemi, Anneau du zodiaque en obsidienne va réduire le temps de recharge d'une compétence de 1 sec. C'est plutôt cool quand In-geom n'est pas en cours de bonus (proc).

A chaque fois qu'on tue un groupe d'élite ou gobelin ou boss, je crois qu'In-geom va nous permettre d'avoir un temps de recharge diminuer de 8-10 sec sur nos compétences en recharge de plus de 8-10sec et pendant 15 seconde un temps de recharge diminué totalement sur les compétences de moins de 8-10 sec. Un truc comme ça. ahah.

Bref grâce au proc d'In-geom après votre premier groupe d'élite éliminé, vous pouvez utiliser :

Frappe éclair non stop pendant 15 sec.

Eclair aveuglant presque non stop (ça dépend combien vous avez de diminution de temps de recharge)

Et Allié de l'air dispo presque aussi tôt après avoir tué un groupe d'élite.

 

Alors l'idée principale est : Vous entrez sur une carte (faille), vous cherchez un élite (groupe d'élite/gobelin/boss), vous tuez l'élite, vous avez 15 secondes pour aller tuer l'élite suivant et ainsi de suite pour toujours être sous proc de In-geom.

 

8. Reprenons le déroulement d'une faille :

On entre dans la faille, on lance Vent Tournoyant, on attend une seconde 3 stacks.

Et c'est partie destruction !

On cherche le premier élite.

On utilise frappe éclaire aussi souvent que possible pour se déplacer vite.

On lance une onde de lumière qui nettoie tout, pour déclencher bonus vitesse du mantra.

On garde au chaud notre Eclair aveuglant et Mantra condamnation pour le premier élite.

Premier élite trouvé,

On lance Eclair aveuglant (à côté des elites de préférence... ils sont sonnés) et mantra de condamnation.

On se téléporte vers la zone de puissance de l'Anneau de l'Oculus du mercenaire, si elle est apparu à l'écran avant.

On envoie deux ondes de lumière de manière à ce qu'elles touchent les élites à distances avec les décharges de feu.

Elite pas mort on attend une seconde en se déplaçant, évitant les monstres sur notre vent tournoyant.

On relance Eclair aveuglant si disponible.

On renvoie deux ondes de lumière vers les élites. Bon ils sont mort ?

Avant la mort des élites, on fait en sorte d'activé Allié de l'air.

Une seconde etc...

Elite mort, on ramasse souffle de la mort, et le bonus de In-geom est en cours ...! (allié de l'air voit son temps de recharge diminuer d'un coup, eclair aveuglant devient à nouveau dispo, et ... frappe éclair gooo !!)

On se téléporte un max sur la carte pour trouver le prochain élite. En lançant une onde de lumière de temps en temps entre deux téléportations. Histoire de calmer les monstres, et surtout activité le bonus vitesse du mantra.

Elite suivant trouvé.

On balance Eclair aveuglant, le mantra (pas obligatoire), puis onde de lumière puis allié de l'air puis onde de lumière. Le tout dans la zone de puissance. Boom on ramasse nos souffles et au suivant.

Fin.

 

Résumé

Avantages :

  • Assez agréable à jouer si vous aimer l'onde de lumière runé feu, on utilise que ça quasiement ahah.
  • Rapidité pour finir une faille complète.
  • Des dégâts largement convenable jusqu'en T10. (Vous tuer en un coup la plupart des élites et surtout les trashs disparaissent vite)
  • Beaucoup de Souffle de la mort.
  • Utilisable aussi en prime T10 à 4 séparés avec un bon équipement.
  • Facile à prendre à main je trouve. Pas trop de bouton à cliquer.
  • Un bon rythme de jeu, efficace et dynamique.
  • On peut aider d'autres joueurs sans problème à up en T6 jusqu'à leur niveau 70, et au delà en allant en T8 voir T10.

 

Plus de place pour écrire la suite dsl, je mets en commentaires. :p

5 commentaires - [Poster un commentaire]


Membre
Premium
Eyepop #896
Posté le dimanche 22 mai 2016 à 22h59  -  #1
0

Inconvénients :

- Répétitif, c'est du farming, au bout d'un moment en solo, ça peut être ennuyeux.
- Ne permet pas d'aller en faille supérieur au dessus de 55 je pense. (mais bon c'est pas le but)
- Demande déjà un équipement assez spécifique.
- Faut avoir les bonnes stats pour espérer aller en T10.
- Pas une robustesse infini, vous pouvez mourir, attention à adapter en Hardcore.
- Faut déjà avoir eu quelques souffles de la mort... avant d'utiliser le build pour en avoir plus.
- Pour créer le set du sage faut avoir fini les primes d'actes.
- Moins efficace que le build One Punch Monk en terme de destruction totale des cartes.
- On ne peut pas spammer frénétiquement l'Onde de Lumière n'importe comment. Attention.
- Le problème à plusieurs c'est qu'on est très rapide, faut attendre les autres joueurs des fois. :p


CONCLUSION

J'ai bien aimé réaliser ce build, surtout la description, peut être je vais m'aventurer dans la rédaction d'autres, tout dépend du retour que j'en ai.

J'espère avoir pu vous éclairer sur certaines possibilités que permet le build. Notamment les variantes.

Mais surtout ce build m'a changé, oui je suis un moine nouveau, prêt à aller affronter tous les monstres de sanctuaire et récupérer leur précieux souffle de la mort. Il m'a surtout changé parce que je n'ai pas farm en le faisant.

Combien de souffle de la mort aurais-je pu récupérer en farmant au lieu de vous partager ce pavé ?

Sur cette question hautement philosophique je vous laisse, amusez vous bien en Sanctuaire. Oui c'est encore possible.

++


Membre
Maniaxtylerz #144
Posté le mardi 24 mai 2016 à 9h59  -  #2
0

Ca c'est une bonne description.

Petite alternative, à la place d'In-Geom, tu pourrai mettre Lame Envieuse, tu pourra aisni enlever des chances de coup critique pour mettre autre chose comme de la reduction des coups en ressource ou autre.


Membre
Premium
Eyepop #896
Posté le mardi 24 mai 2016 à 12h32  -  #3
0

Yo salut,

J'ai parlé de Lame Envieuse dans le cube, mais c'est vrai qu'on peut le mettre en arme une main plutôt... cependant pas sur que le pouvoir de In-geom soit à supprimer.
En fait In-geom est quasi obligatoire dans ce build qui se veut spé souffle de la mort je trouve.
A priori on va en faille et on passe d'élite en élite donc on a le bonus de In-geom presque tout le temps.

Mais bon il y a de multiple possibilité avec le build, anneaux, arme, pouvoir du cube sont comme vous le désirez, tout dépend ce qu'on cherche à faire, et comment on aime joué aussi.

Sinon il me semble que j'ai pas été assez synthétique dans la description lol.

++


Membre
-polo #172
Posté le mercredi 25 mai 2016 à 0h32  -  #4
0

Super guide! Merci pour le boulot!


Membre
Maniaxtylerz #144
Posté le mercredi 25 mai 2016 à 9h32  -  #5
0

Pour lame envieuse, oui désolé j'avais pas vu, mais c'est mieux en arme que dans le cube car tu as besoin de réduire le cout en ressource d'onde de lumière.

cependant pas sur que le pouvoir de In-geom soit à supprimer.


Bien en fait si tu remplaces des chances de coups critiques par de la réduction de cooldown, bon tu peux pas le faire partout, mais si ça te permet de faire OS sur OS c'est parfait.


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