Bonjours, bonjours.
Voici un build f�ticheur avec lequel je me balade act3/4. Laiseez moi vous expliquer le build en 4 �tapes :
- Equipement
- Comp�tences actives
- Comp�tences passives
- Autres choses � faire et � ne pas faire
Equipement
Voici les propri�t�s � privil�gier dans l'�quipement :
1: Vie par coups : minimum 1600 ; moyen 1900 ; Bon 2300 (Pour ma part, j'atteint les 3203)
N�cessaire pour bien tanker les ennemis via pluie acide. Sur 1 ennemi immobile par exemple, avec 30000 hp, vous faites pluie acide 1X (bien le centrer), en minimum, vous r�cup�rer + de 1/2 vie.En moyen, vous r�cup�rer 2/3 - 3/4 de vos hp. En bon, vous r�cup�rez toute votre vie. Cela se fera en 3 secondes (3 secondes de flaques acide)
2: R�sistance en moyenne : minimum 500 ; moyen 600 ; bon 700 (Pour ma part, j'atteins les 778 de moyenne)
3: Armure : minimum 3000 ; moyen 3750 ; bon 4500 (Pour ma part, j'atteins les 3868)
4: Vitalit� : minimum 28 000 HP ; Moyen 33000 HP ; Bon 38000 (Pour ma part, j'atteins les 36050 hp)
Pour ces 3 propri�t�s si vous avez :
- dans le minimum, vous �tes en mesure de bien tanker les ennemis act 2 et de tuer Belial si vous faites attentions � ses m�t�orites verts
- dans le moyen, vous �tes en mesure de tanker de mani�re satisfaisante les monstres classiques et les �lites non difficiles � vaincre de l'act 3. Quant � Asmodan, vous pourrez tanker ses faisceaux lasers, ses pluies de zombie (Bien s�r, si vous ne restez pas de la zone comme un boulet), mais pour sa m�t�orite � t�te chercheuse, �vitez la ou contrez la via marche fant�me car ca vous prendra quasi tous vos hp et encore, si vous avez le bonus aspect effrayant
- dans le bon, vous pouvez vous baladez tranquille dans tout l'act3 et l'act4 et vous pourrez m�me vous faire 2 groupes d'�lites si ils n'ont pas d'affixes comme chaine de feu, mortier ou encore enchantement arcanes. Quant � Diablo, vous devriez le vaincre le vaincre si vous restez hors de sa port� lors de ses poses d'attaques
5: Intelligence : minimum 1300 ; moyen 1500 ; bon 1700 (Pour ma part, j'atteins les 1745 et je compte grimper � 2100-2200)
Comme vous le sauvez, c'est la caract�ristique qui augmente les d�g�ts de f�ticheur + ses r�sistances (nombre que ca donne en r�sistance = Intelligence divis�e par 10). A privil�gier autant qu'on peut
6: Vitesse d�attaque : minimum 1.00 ; moyen 1.15 ; Bon 1.30 (Pour ma part, j'atteins les 1.10)
Important de privil�gier la vitesse d'attaque plut�t que les coups critiques car :
- Vous permet de switcher vos attaques plus rapidement
- Les fl�chettes enflamm�es ne coutent quasi-rien, alors no-soucie � avoir ==> + vous privil�giez la vitesse d'attaque, plus vite vous lancerez d'une fl�chette � l'autre, + vous ferez des d�g�ts
7: Arme � 2 mains : Minimum 950 en attaque, moyen 1100 en attaque, bon 1250 en attaque (pour ma part, j'en ai une avec 1281 en attaque)
Pourquoi 2 armes et pas une armes et un mojo/bouclier ?
- Parce que vous faites bien + mal.
- Pour �viter d'utiliser trop vite pluie acide et de vous retrouver � court de mana via sa vitesse d'attaque diminu�e (vous permettra d'utiliser cette comp�tence � meilleurs escient. Eh oui, m�me ce qu'on croit comme d�savantage peuvent �tre avantage)
- Indispensable pour maximiser les d�g�ts du grand manitou (rafale esprit) et accessoirement pluie acide et fl�chette enflamm�. Les d�g�ts seront exprim�s plus bas dans "comp�tences actives"
- Plus �conomique et surtout, poss�de jusqu'� 1500 de vie par coups
8: Mana et r�g�n�ration mana : Pas � hausser. 740 en mana et maximum 55 mana/sec sont bien suffisants car vos sorts seront peu co�teux en mana et vos sorts couteux en mana, vous n'aurez pas � les utiliser en continue. Si vous utilisez pluie acide quand il le faut et/ou quand vous pouvez vous le permettre, vous n'avez rien besoin de plus et votre mana se r�g�n�ra plus vite que vous ne le pensez.
Comp�tences Actifs
1:Fl�chette Empoisonn�e (FR) - Poison Dart (US)
Lance une fl�chette empoisonn�e mortelle faisant 100% de d�g�ts de l'arme en tant que d�g�ts de Poison et 40% de d�g�t de l'arme (Poison) suppl�mentaire pendant 2 secondes.
�Co�t/gain : 10 points en Mana
Rune : Fl�chette Enflamm�e - Flaming Dart : Enflamme la fl�chette, lui permettant de faire 180% de d�g�ts de l'arme (Feu) � la fois.
Pourquoi : Peu de d�penses de mana, dommages importants, surtout si c'est boost� via "Percer le Voile" qui donne 20% de d�g�ts suppl�mentaires (donc 180 % + ( 2 X 18%) = 216% et oui, c'est comme ca qu'on fait le calcul), port�e tr�s longue, voir infinie. Avec mon �quipement, je fais entre 50 000 et 55 000 de d�g�ts par fl�chettes
2: Epouvante (FR) - Horrify (US)
Rev�t un masque spectral qui horrifie tous les ennemis sur un rayon de 12 m�tres, les faisant s'apeurer pendant 4 secondes.
�Co�t/gain : 37 points de Mana
�Cooldown : 16 secondes
Rune : Aspect Effrayant - Frightening Aspect: Fais gagner 100% d'armure additionnelle pendant 8 secondes apr�s l'invocation du sort Horrify.
Pourquoi : Aptitude de d�fense. Vous permet non seulement de faire d�camper vos mis�rables et inconscients ennemis si il y en a trop sur vous (y compris les �lites et les boss comme B�lial 1�re forme) mais surtout, double votre armure et ce pendant 8 seconde. En plus, vous b�n�ficierez d'une r�duction de 2 secondes de cooldown via canal spirituel.
3: Marche Fant�me (FR) - Spirit Walk (US)
Abandonne votre corps physique et int�gre le royaume de l'esprit pendant 2 secondes. Pendant ce temps, votre mouvement ne peut subir d'entrave. Votre lien au royaume de l'esprit se terminera si votre corps physique encaisse 50% de votre vie maximum en d�g�ts.
�Co�t/gain : 49 points de Mana
�Cooldown : 15 secondes
Rune : Invit� d'Honneur - Honored Guest : Fais gagner 15% � votre maximum de Mana pendant chaque seconde o� Spirit Walk est actif.
Pourquoi : Aptitude d�fensive. Vous permet de vous immuniser contre tous les d�g�ts qui peuvent vous �tre inflig�s, y compris les �tats mentaux et ce pendant 2 seconde. En plus, avec invit� d'honneur, vous r�cup�rez 30% de votre mana en 2 secondes. Utile pour pouvoir ex�cuter pluie acide quand vous �tes en manque de mana et que vous avez besoin de soin.. Vous permet de passer au travers des ennemis tout en augmentant votre vitesse de d�placement, ce qui est une aptitude parfaite pour fuir lors des situations d�licates, notamment face aux �lites aux affixes bien br�lant les fesses, si vous me permettez l'expression. En plus, le cooldown est r�duit de 2 secondes via canal spirituel.
4: Rafale d'Esprit (FR) - Spirit Barrage (US)
Bombarde une cible avec un spirit blast faisant 230% de d�g�ts d'arme en tant que d�g�ts Physique.
�Co�t/gain : 108 points de Mana
Rune : Manitou - Manitou : Invoque un revenant qui plane au-dessus de vous et lance des �clairs d�esprit sur les ennemis proches, leur infligeant un montant de d�g�ts physiques �gal � 1667% des d�g�ts de votre arme en 20 secondes. Le rayon de recherche des cibles est de 30m.
Pourquoi : Aptitude d'attaque passives : En gros, l'affreux qui se trouvera au dessus de votre t�te lancera des lasers bleues sur l'ennemi le + proche de vous et ce pendant 20 seconde. Donc, vous pourrez continuez vos attaques pluie acide/fl�chette enflamm�e tout en laissant le manitou attaquer aussi. Si vous �tes en mode 1c1, votre manitou fera 2000,4% de d�g�ts via "Percer le Voile" (1667 X (2 X 166,7)) sur l'ennemi en 20 secondes, ce qui est �norme. Il y a environ 36 lasers lanc�s par le manitou. Vous divisez 2000,4% par 36, vous avez 55,56% de d�g�ts par laser, impressionnant, non ?! Il y a un inconv�nient n�anmoins : comme indiqu� ci-dessus, les lasers suivent la cible que si elle est � 30 yard. Ca peut aller, certes, mais ce n�est pas �norme compar� � fl�chette enflamm� et pluie acide. Donc, il faudra vous approcher un peu de l'ennemi (qui attaque � distance, je pr�cise) si vous voulez l'atteindre mais �tant donn� que vous serez du genre "tank", cela ne devrait pas poser de probl�me. Dernier d�tail : pas de cooldown. Donc, vous pourrez renouveler la technique autant de fois que vous voulez, pour autant que vous ayez assez de mana.
5: Gargantua (FR) - Gargantuan (US)
Invoque un zombie Gargantua pour combattre pour vous. Le Gargantua frappe pour 100% points de d�g�ts d'arme en tant que d�g�ts Physique.
�Co�t/gain : 147 points de Mana
�Cooldown : 60 secondes
Rune: D�mesur�-Humongoid : Gargantuan gagne une comp�tence Fendoir permettant � ses attaques de frapper des cibles multiples faisant 130% de d�g�ts d'arme en tant que d�g�ts Physique.
Pourquoi : Bon, comme vous le savez, le gargantua est un affreux de 3 m�tres de haut qui n'a pas bon caract�re, surtout depuis le patch 1.04 qui a augment� de mani�re consid�rable ses aptitudes allant jusqu'� compl�tement le remettre en question. Tank ultime du f�ticheur qui peut vous encaisser n'importe quoi. Les profanations, pestes, sentinelles arcanique, explosions finales des �lites auront des d�g�ts moindres que sur vous m�me. Son montant en hp sera de 150% par rapport au votre, b�n�ficira de la m�me r�sistance et armure que vous. Parfait pour tanker les grosses arm�es, �lites et boss. En plus, les soins de globes de sant� seront les m�mes poiur lui que pour vous. Pourquoi prendre le d�mesur� ? Parce que d'abord, ses attaques seront Hauss�es � 130% (156% via "percer le voile"). Ensuite, il attaquera plusieurs cibles � la fois. Avec le guargantua, le Manitou et votre attaque instantan�e (fl�chette enflamm� ou pluie acide), vous ferez 3 attaque en un.
On va prendre un petit exemple pour vous mettre l'eau � la bouche : admettons que vous ayez un f�ticheur qui fait 30 000 de d�g�ts, avec une vitesse d'attaque = 1 et que vous ayez un boss en face de vous. Combien de d�g�ts serez vous en mesure d'esp�rer en 20 secondes ?. Avec manitou, (vous faites 30 000 X 20,04 soit 601 200) + 20 fl�chettes enflamm�es (30 000 X 2,16 X 20 soit 1 296 000) + garguantua (vous faites 30 000 X 1,56 X 20, soit 936 000), vous ferez (601 200 + 1 296 000 + 936 000) 2 833 200 de d�g�ts en 20 seconde, soit 141 660 d�g�ts par secondes. Dingue, non ?
6: Nuage d'Acide (FR) - Acid Cloud (US)
Pluie d'acide faisant initialement 115% de d�g�ts de l'arme (Poison) suivis de 150% de d�g�ts de l'arme (Poison) sur 3 secondes aux ennemis qui sont dans la zone d'effet. Port�e de 50m.
�Co�t/gain : 172 points de Mana
Rune: Pluie d'Acide-Acid Rain : L'�claboussure initiale s'�tend � 24m.
Pourquoi : Sans doute la comp�tence la plus adapt�e � l'affixe "vie par coups" de tout le jeu. Je vous reprends le taux que j'ai trouv� sur un site anglais :
" Acid Cloud - Very tricky and needs a lot more testing! I think the Acid Cloud and Acid Rain might be effected by distance from the center. Appears to be 166% near the middle, down to 16% at the edges
Acid Rain - Most ticks around 280% near middle"
Bref, la comp�tence de loh en personne. 115% + 150%, en d'autres terme, 265% si vos ennemis restent pendant les 3 secondes dans la zone acide (318% via "percer le voile") Mais pour maximiser le loh, il faudra viser les cibles au centre. Mais de toute fa�on, o� qu'ils soient, vous r�cup�rez toute votre vie en un seul coup via cette comp�tence. En plus, ca reste utile si vous fuyez un ennemi comme une vierge effarouch�e car s�il vous reste peu d'HP, vous pouvez toujours lancer pluie acide. Vos ennemis traverseront enti�rement la flaque d'acide, ce qui vous permettra de r�cup�rer toute votre vie durant votre fuite. La comp�tence qui fait l'importance d'un f�ticheur LOH.
Comp�tences passives
1: Vigueur de la Jungle-Jungle Fortitude : R�duit tous les d�g�ts encaiss�s par vous et vos familiers de 20%.
Pourquoi : Avoir un bonus de 20% est toujours bon � prendre. Surtout que votre garguantua en b�n�ficiera �galement.
2: Percer le Voile-Pierce the Veil :La totalit� de vos d�g�ts est augment�e de 20% mais vos co�ts de Mana sont augment�s de 30%.
Pourquoi : Comme je vous l'ai expliqu� l�-haut : vos sorts seront peu co�teux en mana et vos sorts couteux en mana, vous n'aurez pas � les utiliser en continue. Si vous utilisez pluie acide quand il le faut et/ou quand vous pouvez vous le permettre, vous n'avez rien besoin de plus et votre mana se r�g�n�ra plus vite que vous ne le pensez.
3: Canal Spirituel-Spirit Vessel
R�duit le cooldown des aptitudes Epouvante, Marche Fant�me et Moisson d'�mes de 2 secondes. De plus, la prochaine fois que vous recevrez un coup fatal, vous entrerez automatiquement dans le royaume des esprits pendant 2 secondes et vous serez soign� de 15% de votre maximum de Vie. Vous pouvez traverser les ennemis lorsque vous �tes sous cette forme. Cet effet ne peut pas avoir lieu plus d'une fois toutes les 90 secondes.
Pourquoi : Inutile d'en dire +, si ce n'est que c'est extr�mement utile pour fuir tous vos ennemis en cas de situations critiques
Autres choses � faire et � ne pas faire
1: Tank ne veut pas dire kamikaze. Restez � l'�cart de 20 yard de vos ennemis et laissez le guargantua vous tanker
2: En cas de gel, ge�le, cauchemar, utilisez marche fant�me pour vous lib�rer
3: Quand votre gargantua est mort, il est pr�f�rable de reculer face aux ennemis (sans pour autant les fuir) en attendant que le cooldown de votre garguantua soit pass�
4: Ne restez pas b�tement immobile dans la lave ou dans la profanation. Pour l'amour du ciel, filez d�s que vous avez les pieds dedans. Si des ennemis vous encerclent, utilisez marche fant�me pour vous �chapper. Si c'est en cooldown, utilisez pluie acide pour r�sister et seulement toute les 2-3secondes pour �tre s�r de tenir jusqu'� la fin du cooldown. Si vous n'avez plus de mana, utilisez canal de vie pour vous enfuir quand votre vie sera � 0. Si canal spirituel est utilis�, utilisez une potion et priez pour que votre f�ticheur tienne le coup jusqu'� ce que vous puissiez faire usage de marche fant�me.
5: Ne pas utiliser marche fant�me et �pouvante en m�me temps. Attendez les 2 secondes de marche fant�me puis utilisez �pouvante
6: Quand vous fuyez, utilisez pluie acide pour que vos ennemis traversent la flaque et pour r�cup�rer vos HP
7: Toujours observer si le manitou est au-dessus de votre t�te pour vous aidez � vous d�barrasser de vos ennemis
8: N'utilisez pas, de pr�f�rence, marche fant�me juste avant d'entrer dans un combat, m�me si il vous manque de la mana. Attendez 3 secondes s�il vous manque du mana avant d'y aller
9: Il est pr�f�rable d'utiliser pluie acide quand les ennemis sont en surnombre. Fl�chette enflamm�e seulement si il vous reste - de 5 ennemis
10: Redoublez de prudence une fois votre canal spirituel �puis�. Si ca devient trop �pineux, fuyez jusqu'au renouveau de canal spirituel
11: Une habitude bonne � avoir, mais assez difficile � acqu�rir en tant que r�flexe : ne pas laisser le f�ticheur sans protection. Quand vous �tes face � un ennemi qui est tr�s puissant niveau attaque ou face � un groupe d'ennemis costauds et qui attaquent � distance ou encore contre des �lites/champions aux affixes comme lave, peste, profanation ou peste, utilisez intelligement vos sorts de protection visage effrayant et invit� d'honneur : d'abord invit� d'honneur pour une invuln�rabilit� puis une fois que les 2 secondes sont �coul�es, utilisez visage effrayant pour doubler l'armure pendant 8 secondes, puis rebellote jusqu'� ce que les ennemis soit rip. Ca ne vous laissera que 4 secondes sans protection, ce qui est supportable pour un f�ticheur loh et qui poss�de un bon garguantua. Cette habitude n�cessite un regard quasi permanent sur les barres de cooldown, mais � avoir en cas de force majeur pour pouvoir vous avoir le maximum de pouvoir de tank sur vous-m�me contre les ennemis bal�zes.
12: Lequel des compagnons conviendrait � votre f�ticheur ? 2 compagnons � choisir selon vos go�ts : soit l'enchenteresse, soit le templier.
L'encheteresse peut non seulement faire bien mal aux ennemis si elle est bien �quip�e en attaque, mais elle renforce votre d�fense et votre vitesse d'attaque (qui, je le r�p�te, est plus importante que d�g�ts critique et chance coups critique pour un loh). En plus, avec elle, si vous avez les moyens d'acheter la l�gendaire �p�e � 2 mains "maximus", vous pourrez lui donner une aptitude impressionnante qui est d'invoquer un esclave d�moniaque qui servira de tank suppl�mentaire � votre f�ticheur (eh oui, les ennemis attaquent cet esclave et il est plut�t solide) et en plus, qui sera reli� � une cha�ne de feu � votre enchenteresse, paralysant et blessant les ennemis qui sont pris dedans. Cela vous fera 2 tanks au lieu d'1 (garguantua)
Le templier sera un tank naturel bien r�sistant (comme votre garguantua) si vous l'�quiper de fa�on convenable en force et vitalit�. Ensuite, il pourra soigner les hp de votre f�ticheur si le besoin en est et il renforcera un peu votre vitesse de r�cup�ration en mana. En plus, si vous avez les moyens d'acheter l'�p�e l�gendaire � une main "Tranche-ciel", il pourra invoquer un ange qui servira de tank suppl�mentaire � votre f�ticheur, ce qui fera 3 tanks plut�t qu'1 tank.
Pour ma part, je pr�f�re prendre l'enchenteresse car elle am�liore d�fense et vitesse d'attaque (qui n'est pas vraiment de trop pour un f�ticheur avec une arme � 2 mains) et comme je lui ai offert "maximus", elle m'offre un tank de plus et je ne crois pas qu'il soit n�cessaire d'en avoir plus que 2 (d'ailleurs, 1 est bien suffisant) car apr�s tout, votre f�ticheur loh est fait pour faire face lui-m�me aux attaques ennemis.