Demon Hunter : Critical Hit



Build Chasseur de démons : Demon Hunter : Critical Hit

Auteur Type de build
Grachat SC
Version du jeu Dernière modification
1.0.3 20/07/2012
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Compétences et gemmes

Description du build

Introduction :

Je vous pr�sente ici le build de mon tout premier personnage, le chasseur de d�mons (DH) bas�, comme l'indique le titre, sur les coups critiques.
Tout d'abord je voulais faire un DH avec une vitesse d'attaque la plus grande possible mais maintenant que le bonus de vitesse d'attaque donn� par l'�quipement a �t� r�duit, j'ai chang� d'avis.
Mon but � travers ce build est donc d'obtenir un maximum de d�gats par seconde (DPS) en utilisant les dommages et la chance d'effectuer les coups critiques. Les chances de coup critiques peuvent atteindre 50% (voir III])
N'h�sitez pas � poster des commentaires pour m'aider � faire �voluer les critiques, je suis ouvert � toutes critiques.



I] Aptitudes actives

� Tir de Repli (115% des d�g�ts de l'arme) [Rune : Tir de Couverture] : c'est l'une de mes aptitudes offensive principale car elle poss�de trois avantages :
- permet de tirer trois carreaux � chaque coup, ce qui est tr�s efficace contre les groupes de monstres et qui remplace le Chakram ;
- g�n�re de la haine, ce qui est un gros atout par rapport au Chakram par exemple ;
- le DH effectue un saut en arri�re si l'ennemie est trop proche, cela permet d'�chapper aux attaques et donc qui le rend presque intouchable combin� avec la dext�rit� qui augmente le pourcentage d'�viter les coups.
Le seul b�mol est du c�t� des d�g�ts mais il me fallait une aptitude permettant d'infliger des d�g�ts sur une large surface.

� Fl�che vorace (115% des d�g�ts de l'arme) [Rune : Explosion de Dents] : deuxi�me aptitude offensive qui g�n�re de la haine, aptitude "classique". Donc je ne dirais pas grand chose la dessus � part en ce qui concerne la rune : "Les coups critiques effectu�s avec succ�s cr�ent une explosion d'os de la cible faisant 50% des d�g�ts de l'arme aux ennemis situ�s dans la zone." Gr�ce aux haut pourcentage de coup critique, l'explosion d'os aura lieu plus d'une fois sur deux.

� Empaleur (250% des d�g�ts de l'arme) [Rune : Blessures Graves] : vous allez me dire, pourquoi cette aptitude ? Tout simplement pour la rune qui correspond � "Les coups critiques font 100% de d�g�ts suppl�mentaires." La plupart des attaques gr�ce � l'�quipement qui boost la chance de coup critique infligera �norm�ment de d�g�ts, c'est l'attaque qui aura pour but de faire tr�s mal.

� Pi�ge � Pointes (275% des d�g�ts de l'arme) [Rune : Dispersion] : une seconde aptitude qui inflige un maximum de d�g�ts, efficace que ce soit contre les boss ou contre les packs de monstre.
=> Voil� les quatre aptitudes offensives qui permettent de diversifier les attaques et d'infliger un maximum de d�g�ts.

� Acrobatie [Rune : Cascabelle] : la premi�re des deux runes d�fensive qui � trois objectifs :
- s'�chapper lorsque �a chauffe ;
- assommer un groupe d'ennemis pendant 1,5 secondes gr�ce � la rune ;
- avancer plus vite parce que des fois le chemin est long !

� Puissance de l'Ombre [Rune : Obscurit�] : la deuxi�me rune d�fensive et la derni�re de toutes les runes, cette aptitude permet simplement de regagner de la vie et de subir moins de d�g�ts gr�ce � la rune, dans plusieurs situation, cette rune permet de se sortir des situations les plus critiques, mais elle consomme beaucoup de points de Discipline.



II] Aptitudes passives

� Fin Tireur : la plus importante, c'est elle qui permet d'infliger un maximum de dommage gr�ces aux coups critiques. En effet, si le personnage � d�j� 50% de chance de coups critiques, il faut seulement 17 secondes pour avoir 100% de chances d'effectuer un coup critique. Imaginons que chaque groupe de monstre se situe � 5 secondes d'intervalle les uns des autres, avec l'�quipement adapt�, les chances de coups critiques seront d'au moins 65% � chaque rencontre d'un groupe d'ennemis, c'est � dire deux chances sur trois.

� Archerie (associ�e avec une arbal�te de poing) : augmente consid�rablement les chances de coups critiques �galement.

� Traqueur Nocturne : permet de regagner de la discipline gr�ce aux coups critiques m�me si je pense que cela n'est pas indispensable donc elle pourrait �tre remplac�e par Vis�e S�re qui augmente les d�g�ts de 20% s'il n'y a pas d'ennemis dans un rayon de 10m.



III] L'�quipement

En effet, il faut l'�quipement adapt� pour voir ses d�g�ts et ses chances de coups critiques soient au maximum.

� Chances de coups critiques :
- Gants : 10% au maximum ;
- Amulette : 8,5% au maximum ;
- Brassards : 6% au maximum ;
- Casque : 6% au maximum ;
- Anneau :4,5% au maximum (x2) ;
- Aptitude passive : 10% (+ 3%/seconde) ;
- Compagnon : 3%, en effet le brigand � une capacit� qui augmente ses chances de coups critiques ainsi que celles du personnage de 3%.
=> On arrive donc, sans les 3%/seconde de Fin Tireur, � un total de 52,5%, c'est � dire plus d'une chance sur deux, ce qui est �norme.

� D�g�ts critiques :
- Gants : 50% au maximum ;
- Amulette : 65% au maximum ;
- Anneau : 35% au maximum (x2) ;
- Arme : 200% pour une seule arme gr�ce notamment � un �meraude (�toil�e iridescente au mieux ^^ qui apporte 100% de d�g�ts pour les coups critiques)
=> On arrive donc � un total de 583% avec une arbal�te de point. Donc comme vous pouvez le voir, les DPS montent tr�s rapidement.
Finalement, plus d'une fois sur deux l'attaque de votre personnage fera au mieux 585% de d�g�ts suppl�mentaires. Mais soyons r�alistes, avoir 585% de d�g�ts suppl�mentaire co�te tr�s cher mais je pense qu'on peut atteindre facilement 300%/350% et en ce qui concerne les chances de coups critiques 30%/35%.



Conclusion :

Personnellement j'ai pour l'instant 280% de d�g�ts suppl�mentaires par coups critiques et 32% de chances de coups critiques et je suis d�j� pleinement satisfait : un DPS de 54000 avec l'aptitude Vis�e S�re et 45000 avec Traqueur Nocturne.
J'esp�re que ce build va inspirer de nombreuses personnes, et je le r�p�te encore une fois, n'h�sitez pas � critiquer et � commenter.

Ciao.

4 commentaires - [Poster un commentaire]
Grachat#878
Membre
0
50 (gants) + 65 (amulette) + 70 (anneaux) + 200 (1ère arbalète de poing sertie avec une émeraude étoilée iridescente) + 200 (2ème arbalète de poing sertie avec une émeraude étoilée iridescente) = 585 si je ne me trompe pas.
harvest02#898
Membre
1
ok, mais tu penses que les DCC des 2 armes s'ajoutent ? moi j'aurais pensé que le DCC d'une arme ne joue que sur elle-même.
Grachat#878
Membre
0
C'est une bonne question, je suis pas sur de la réponse mais si tu vas voir le nombre maximum de DCC posté ici ([lien=]http://diablo3.judgehype.com/stats-maximales-par-emplacement/[/lien]) avec deux armes on atteint 385. Et si tu ajoute les deux gemmes (2*100), on atteint bien 585.
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