Bonjour à vous qui me lisez.
Avec l'arrivée du patch 2.0.1 et la refonte du barbare, il est devenu nécessaire de réviser nos builds.
J'ai voulu donner une nouvelle jeunesse à mon barbare et lui ai donc monté un nouveau build tout neuf capable de gérer les niveaux de tourment 1 à 4 (lvl 60) avec mon gear de mouette estropiée ; fiche affiche 90K DPS.
Sachez que je l'ai testé du T1 au T4 mais qu'avec un meilleur équipement que moi vous devriez certainement pouvoir le tirer plus haut.
Le choix des armes :
- 2 armes à une main : Dans ce cas, choisir le passif maître d'armes et équiper une arme puissante en main droite et une 300° lance en main gauche. L'arme puissante nous permettra de gagner de la fureur sur tous les tics provenant de notre personnage.
- 1 arme à deux mains : une skorn est viable également. A vous de voir avec ce que vous avez sous la main.
Le choix des items :
- Réduire les délais de récupération, augmenter la fureur max, et, en dernier, réduire le coût en ressources sont vos trois priorités en dehors de la recherche de tout ce qui peut maxer le DPS.
La répartition des points de Parangon :
Essentiellement en réduction du coût de ressources, en réduction des délais de récupération, en fureur maximum.
Ces trois modificateurs sont dans 3 arbres différents donc il est facile de les maxer.
La réduction du coût en ressource : Nous fait économiser une partie des 25 points de fureur taxés par la compétence LANCE DES ANCIENS, et nous permet donc d'augmenter ses dégâts car, admettons qu'on réduise son coût de 5 points, ce sont 5 points qui seront utilisés par la compétence pour faire des dégâts : 5x20% de votre arme.
Réduction des délais de récupération : Cela nous permet de spammer nos générateurs de fureur.
Fureur maximum : Plus on en a, mieux c'est ! Plus vous pouvez dépenser de fureur d'un seul coup, plus votre LANCER DE ROCHER fera mal et plus vous rentabiliserez l'usage de cette compétence par rapport à son coût fixe qui est, je le rappelle, de 25 points.
Fonctionnement et explication du choix des compétences ;
Les deux compétences qui font la différence :
- Choc Terrestre : Coup dévastateur.
Cette compétence nous permet de générer de la fureur et de packer les ennemis sur une petite zone. L'idéal est d'arriver à les aggro assez bien pour qu'ils puissent être ramenés à 9m de nous maximum.
- Bond ou Dominance avec Inertie
Les deux vous permettent de générer de la furie. A adapter selon votre équipement.
- Bagarreur
On attire les ennemis sur nous, donc pas de raison de se priver de cette compétence.
- Fureur Guerrière : Effusion de sang.
Voilà ce qui créé la synergie avec CT : nos coups critiques créent des dégâts en AOE de 20% des dégâts de notre arme. Vous commencez à voir où je veux en venir ?
Ce build est conçu pour être très efficace dans l'acte 1, surtout grâce aux vecteurs de peste (les chauve souris vertes) qui font de dégâts de poison.
Le principe est le suivant : on se promène dans une zone en extérieur, et on aggro un pack de mobs. De préférence, essayez d'avoir plusieurs vecteurs de peste sur vous car ils faciliteront grandement la génération de fureur grâce à là compétence SUPERSTITION. Une fois qu'on a assez d'ennemis, on lance le CHOC TERRESTRE et le BOND si le besoin se fait sentir d'augmenter l'armure. Un ou deux coups dans le tas avec FENDOIR devraient permettre d'arriver au max de fureur. Il faut ensuite viser le mob le plus féroce et lui lancer notre rocher avec la compétence LANCE DES ANCIENS - LANCER DE ROCHER. Et c'est là que le miracle se produit :
- Si le coup est critique, on peut atteindre 5-6 millions de dommages avec des 2x1H qui ne sont pas exceptionnelles et dépasser les 8-9 millions avec une skorn.
- Sur Diablo 3, les critiques sont calculés à l'input, et pas à l'output (si je ne me trompe pas, j'en ai pas l'absolue certitude). Ce qui signifie que le jeu décide si le coup est critique quand la cible est touchée et non pas quand le personnage effectue l'action. Par conséquent, les compétences qui ont un effet de zone ont plus de chances de déclencher des effets à critiques sur de gros groupes de mobs.
- En l'occurrence, si le coup est critique, la cible principale prend des dommages colossaux. Mais si on fait de multiples critiques, on a une chance de déclencher l'effet EFFUSION DE SANG sur de multiples cibles qui vont taper leur petit voisin d'à côté... ce qui décuple l'impact du coup.
Pourquoi je n'utilise pas "lancer d'arme" ?
J'ai besoin de fureur et FENDOIR est un excellent moyen d'en obtenir en touchant beaucoup d'ennemis. Lancer d'arme touche 1 à 3 ennemis, ce qui est insuffisant, et peut nous poser des problèmes de positionnement.
Ce build fonctionne-t-il hors acte 1 ?
Oui, il marche partout, mais il est d'autant plus efficace lorsque vous recevez des dégâts élémentaires ou des attaques à distance, voire les deux, car vous aurez beaucoup plus de fureur et plus facilement.
Je vous remercie de m'avoir lu, faites en bon usage.
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