Blizzard détaille les choix d'un changement rétroactif des objets

Arkentass | 09/08/2014 à 13h03 - 19

Wyatt Cheng, Senior Technical Game Designer, a publié ces dernières heures un message concernant les modifications des objets en général et les raisons derrière lesquelles les changements sont rétroactifs ou non.

Les développeurs essaient d'éviter les changements rétroactifs sur les objets autant que possible. Tout d'abord, il doit exister une raison importante afin de rendre un changement d'objet rétroactif, car dans une situation idéale, les objets doivent sembler permanents. Dans le cadre de cette idée de permanence, les développeurs souhaitent éviter de créer un environnement où les joueurs ont le sentiment qu'ils ont besoin de garder un objet légendaire pour toujours dans l'espoir qu'il soit amélioré ou modifié un jour en leur faveur.

Il y a beaucoup de philosophie qui rentre en compte lorsque l'équipe prend ces décisions. Tout d'abord, les développeurs essaient de déterminer si le problème qu'ils souhaitent résoudre peut l'être sans modifier l'objet. Par exemple, disons qu'il existe un problème avec un objet légendaire. Il existe différentes façon de le résoudre sans toucher à l'objet en lui-même. Peut-être que la compétence sur laquelle l'objet repose est faible et qu'elle mérite une amélioration ? L'équipe peut également introduire un nouvel objet légendaire qui propose une interaction ou une synergie intéressante avec celui qui est 'faible', le rendant ainsi meilleur.

Même dans le cas où un objet est 'trop puissant', les développeurs se demandent d'abord s'il est possible d'introduire d'autres objets comparables en puissance afin de rivaliser avec et créer de nouveaux choix. La Pierre de Jordanie est un excellent exemple. Il s'agit d'un objet très fort, mais plutôt que de la nerfer, l'équipe a choisit d'introduire d'autres bagues aussi puissantes à la place.

En fin de compte, il existe trois situations qui justifient un changement rétroactif de l'objet:

Situation 1 : Il peut y avoir un cas où une mécanique n'est simplement pas quelque chose que l'équipe désire, et aucun futur objet légendaire ou ajustement des compétences ne permettra d'atténuer le problème. Ce sont les cas dans lesquels les développeurs prennent une décision rétroactive. Bien que ces derniers n'aiment pas nerfer les objets, il était clair pour la majorité de la communauté que 'La Fournaise' et 'Givrecoeur' causaient des problèmes et qu'il était mieux de les modifier pour la santé globale du jeu.

Situation 2 : Les développeurs ont rétroactivement amélioré les bonus d'ensemble. Les sets jouent un rôle essentiel dans le niveau de puissance global de chaque classe. Si l'équipe introduit une nouvelle version d'un seul objet comme Haut-de-chausses des profondeurs, ils peuvent le faire sans beaucoup d'effet secondaires. Dans le cas de la modification d'un bonus d'ensemble, essayer de maintenir des ensembles d'objets avec différents bonus d'ensemble est impossible. Si les développeurs créent une nouvelle version de l'ensemble, cela soulève des questions sur la façon dont les objets fonctionnent entre eux, de la confusion sur les noms, et si l'effet de l'ensemble est le même mais avec des nombres plus importants, cela devient tout simplement déroutant. Ne vous attendez pas à ce type de modifications rétroactives à de nombreuses reprises dans le futur, car l'objectif de Blizzard en tant qu'équipe de développement sera d'apporter de nouveaux objets légendaires et objets d'ensemble dans le jeu.

Situation 3 : Dans le cas de la modification des armes à deux mains, les développeurs ont rendu l'amélioration rétroactive car l'équipe ne voulait pas qu'une classe entière, les Croisés, se connectent et se sentent nettement plus faible en raison de l'ajustement effectué à Force des Cieux. Si l'équipe n'avait pas également ajusté ce passif, l'amélioration des armes à deux mains n'aurait probablement pas été rétroactive. Les développeurs font de leur mieux afin d'éviter les situations où une classe se connecte après un patch et se sent beaucoup moins puissante. Dans ce cas précis, l'équipe a du choisir entre essayer d'éviter les modifications rétroactives et s'assurer qu'une classe ne se sente pas sensiblement plus faible, et ont choisit la seconde option.

Vous ne devez pas vous attendre à des changements rétroactifs fréquemment, voire pas du tout. Les développeurs souhaitent réellement que les objets semblent permanents, et que les joueurs se sentent libres de les recycler ou de les vendre sans avoir peur de le regretter.

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