Blizzard parle de l'Hôtel des ventes et du mode en ligne obligatoire

Arkentass | 09/09/2013 à 15h35 - 94

Il y a quelques jours, Eurogamer a publié une interview de Josh Mosqueira et de Kevin Martens. Comme lors des interviews de juillet, ils reviennent sur la nécessitée d'un Hôtel des Ventes dans le jeu, et sur l'obligation de jouer en ligne.

Hôtel des ventes

"L’hôtel des ventes est un sujet très compliqué…"

"Honnêtement, le commerce est un aspect important de Diablo," poursuit Mosquiera. "Qu’on le veuille ou non, il y a des joueurs qui attribuent une valeur monétaire du monde réel à leurs objets. Il était donc très important pour nous de fournir un environnement sûr dans lequel ils peuvent échanger des objets."

"Dans les pays où il n’y a pas d’hôtel des ventes, le nombre de comptes compromis est beaucoup plus élevé que dans le reste du monde.", dit Mosqueira. "Donc l’hôtel des ventes sert le but prévu de fournir un environnement sûr pour les joueurs qui veulent faire du commerce."

"Nous avons reconnu très tôt que l’hôtel des ventes a eu un impact à un moment donné au niveau du gameplay," dit Mosqueira. "L’ensemble de la motivation derrière le Loot 2.0 est de s’assurer que le jeu est le plus amusant, le plus gratifiant e le plus satisfaisant moyen d’obtenir des objets. Cela a abouti à la philosophie de "moins d'objets mais meilleurs" et plus d’objets épiques. Nous voulons que les joueurs soient dans le jeu et jouent."

"En fin de compte l’hôtel des ventes sera toujours là, mais nous ne voulons pas que les joueurs ressentent le besoin d’aller à l’hôtel des ventes. S’ils le veulent, c’est leur propre choix. Mais nous ne voulons pas qu’ils ressentent qu’ils ont besoin d’aller à l’hôtel des ventes."

"Nous en avons discuté longuement," admet Kevin. "Toutes les options étaient sur la table et chacune d’entre-elle ont eu leur part de réflexions. Mais l’hôtel des ventes a été implémenté pour des raisons, et pour les problèmes qu’il résout… si nous le retirons, ces problèmes reviendront, et nous avons besoin de bonnes solutions ou idéalement d’encore meilleure solutions, et celles-ci ne se sont pas manifestées."

"Si les gens veulent quelque chose, ils vont vouloir payer de l’argent pour cela," dit Josh. "C’est juste la nature humaine. C’est un gain de temps. "

“La conclusion logique de supprimer l’hôtel des ventes pourrait conclure à une version de Diablo III où il n’y a pas d’échanges, parce que ce serait la seule façon dont nous pourrions garantir que personne ne va vouloir pirater votre compte pour accéder à vos objets."


Mode Online

"J’ai appris à le voir sous tous les angles, surtout après avoir travaillé sur console," dit-il. "Quelque chose que Kevin dit tout le temps est : Diablo se joue mieux quand vous jouez avec d’autres personnes. Parce que peu de joueurs connectent leur console à Internet. C’est de là que vient l’idée d’avoir quatre personnes sur le même canapé à jouer ensemble. C’est ainsi que nous obtenons cet aspect social."

"Mais sur PC, nous voulons vraiment que les joueurs sentent qu’ils font partie de la grande communauté Blizzard et Diablo. C’est un choix de plate-forme et l’opportunité pour nos joueurs d’en bénéficier. Il y a un environnement commercial d’objets plus sûr, mais aussi un environnement plus social."

"Nous avons beaucoup de plans pour rendre l'Online important. Pour nous, il s’agit de l'expérience connectée."

"Nous avons développé Diablo III comme un jeu co-op dès le premier jour," dit Kevin. "Nous n’avons pas ajouté la co-op après. Ce n’est pas une fonctionnalité de valeur ajouté. C’est le mode idéal."

"Ce n’est pas quelque chose que nous voulons imposer aux joueurs, mais l’idée que c’est toujours disponible a été une valeur depuis le début du projet. Nous avons essayé de faire le jeu avec cela à l’esprit."

"Comme nous ajoutons de nouvelles choses, comme nous nous tournons vers l’avenir, nous essayons toujours d’enrichir cela. Nous faisons encore beaucoup pour rendre l’Online important. Amélioration du matchmaking, de nouveaux systèmes sociaux et des récompenses supplémentaires pour jouer ensemble."

"Lorsque nous avons annoncé que les gens pourraient jouer hors-ligne sur console, en quelques secondes, il y avait des messages sur les forums pour demander un mode en ligne uniquement sur la console, pour s’assurer que les gens n’allaient pas tricher." dit Josh. "Nous ne pouvons pas gagner."

"C’est quelque chose que tous les développeurs de jeux doivent accepter très tôt dans leur carrière." suggère Kevin.

"Nous avons réalisé que nous ne pouvons pas rendre tout le monde heureux." dit Josh. "Nous voulons juste faire ce qui est bien pour le jeu. Quelle est la bonne décision pour le jeu ? Comment pouvons-nous nous assurer que les joueurs ont le plus de plaisir possible à jouer ?"

"Chaque jeu se dresse sur certains piliers qui le maintiennent en place." dit Kevin. "Quelles sont ces choses de base qui ne changent jamais ? Une bonne vision pour un jeu peut indiquer que, peu importe comment vous le parcourez maintes et maintes fois et modifiez tous les détails, ces choses-là continuent d’être vraies. Le Online est l’une des choses que nous avons essayé de faire fonctionner à travers tout le jeu."

"Il ne partira pas."


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