Blizzard parle de la philosophie de conception du patch 2.1: À lire !

Arkentass | 21/08/2014 à 15h00 - 37

Ces dernières heures, Nevalistis a publié un long message concernant la philosophie de conception derrière la première mise à jour majeure de contenu de Diablo III : Reaper of Souls, le patch 2.1. Sa sortie s'approchant à grand pas, les développeurs souhaitent prendre le temps de partager des détails à son sujet, et notamment concernant les objectifs pour l'équilibrage. Il en existe deux principaux.
  • Réduire le nombre de valeurs extrêmes dans l'équilibrage des classes afin de laisser la place pour une amélioration continue.
  • Fournir une nouvelle mesure (Les Failles majeures) grâce à laquelle les développeurs pourront identifier plus facilement les valeurs aberrantes dans le futur.
Les modifications ayant été effectuées jusqu'à présent pour les six classes illustrent ces objectifs. Par exemple, les ajustements de Paume Explosive, La Fournaise et Givrecoeur n'ont pas spécifiquement été faits pour nerfer les Moines - il s'agissait de supprimer un problème seul, interférant avec d'autres changements visant à donner aux Moines les outils dont ils ont besoin pour survivre et être compétitifs dans les Failles majeures.

L'implémentation des Failles majeures permet aux développeurs d'évaluer les classes beaucoup plus quantitativement. Idéalement, chaque classe doit être dans un écart de deux paliers de Failles majeures l'une de l'autre. Les derniers tests internes, où les développeurs copient souvent des personnages réels des joueurs sur les PTRs et les jouent en Failles Majeures, montrent un résultat très proche. Inévitablement, il y aura toujours de la place pour l'amélioration, et désormais, l'équipe aura des données claires et tangibles pour vérifier ce qu'il se passe et réévaluer si besoin est.

Voici ce qu'il n'est pas prévu de faire (du moins, pour l'instant):
  • Étendre la diversité des classes : Il s'agit d'un objectif de conception pour les développeurs, comme indiqué plus bas. Cependant, l'équipe souhaite que celles-ci soit égales en terme de performances et aient moins de valeurs aberrantes avant d'introduire de nouveaux styles de jeu.
  • Améliorer chaque classe : Bien que l'augmentation du pouvoir est inévitable avec du nouveau contenu (gemmes légendaires, etc.), il est nécessaire d'ajuster les aspérités avant de les améliorer. Les développeurs souhaitent modifier certaines choses, en améliorer d'autres, et s'assurer que chaque classe possèdent des outils comparables (mais différents) à leur disposition.
Les philosophies globales pour ce patch sont les suivantes, et s'appliquent à la plupart, sinon la totalité des classes:
  • Fournir de la diversité élémentaire pour les compétences de classe disponibles : Il s'agit d'un processus continu, et bien que les développeurs ont partiellement corrigé la diversité élémentaire pour la plupart des classes, il y a encore des modifications à effectuer (tel que le Poison et le Froid pour les Chasseurs de Démons et Croisés respectivement).
  • Améliorer nettement les compétences sous-utilisées en augmentant les nombres ou en retravaillant les runes avec des mécaniques plus intéressantes ou utiles: Les sorts canalisés des Sorcières ou la compétence Charge Furieuse pour les Barbares sont de bons exemples de ces changements. Il existe encore des compétences qui nécessitent d'être revues, mais cela ne sera probablement pas avec le patch 2.1.
  • Amélioration du soin: Cela peut s'appliquer à toutes les classes. Les développeurs souhaitent que les joueurs utilisent des statistiques de soin sur leur équipement, en particulier dans les niveaux supérieurs de Failles majeures. Celles-ci devraient désormais donner le sentiment d'être beaucoup plus fiables (selon le type de soins que vous préférez empiler).
  • S'assurer que les types élémentaires et les mécaniques des compétences correspondent à la fantaisie de la classe: L'équipe parle beaucoup de la fantaisie des classes, afin de s'assurer que votre classe soit telle qu'elle devrait l'être. L'ajout du nouvel ensemble Croisé, le 'Legs de Roland', est un excellent exemple de cela. Les Croisés devraient avoir le sentiment d'avoir des options en mêlée, et l'équipe pense que ce set contribuera à satisfaire ce besoin.
Les différentes phases du PTR peuvent ressembler à des essais, car ce que vous finissez par voir de l'extérieur est un processus itératif - sans aucun contexte. C'est comme essayer de dire ce que l'image entière sera à partir de quelques pièces de puzzles éparpillées. Certains morceaux des grands objectifs globaux ne peuvent pas (pour une raison où une autre) être réunis dans un build avant qu'il ne soit déployé.

Ce qui peut être frustrant est que le processus itératif sur un sujet précis peut être à beaucoup plus long terme que le cycle d'un seul patch. L'équilibrage des classes est un parfait exemple de cela, particulièrement car qu'il s'agit d'un aspect du jeu qui ne sera jamais vraiment 'terminé'. Il est inévitable qu'il y aura toujours du travail à faire sur ce point, d'autant plus que les développeurs ajouteront du nouveau contenu à l'avenir (en particulier lorsqu'il s'agit d'objets légendaires et de set). L'équilibrage des classes est la somme de plusieurs éléments, incluant les compétences, les objets d'ensemble, et les légendaires ayant été ajoutés ou ajustés. Il s'agit d'une tonne de choses à surveiller, et parfois, il n'y a simplement pas assez de temps pour tout ajouter dans un seul patch (mais s'il s'agit de ce qui est prévu à l'origine).

Il s'agit d'un processus continu. Il y a également beaucoup de nouveautés et de modifications à la qualité de vie dans ce patch, mais cela ne veut pas dire que son déploiement ferme les portes sur des ajustements ou changements supplémentaires à l'avenir. Si une classe le nécessite, les développeurs pourraient déployer un 2.1.1 ou un 2.1.2 pour corriger les problèmes importants.

Certains des plans de l'équipe ont pour objectif une implémentation immédiate tandis que d'autres s'étendent sur six mois ou même un an. Il y a beaucoup de rouages et de pièces complexes dans cette machine infernale, et un rapide coup d’œil ne sera jamais suffisant pour tout expliquer. Certains plans sont plus difficiles que d'autres à décrire, mais les développeurs espèrent que ce message fournira un peu de transparence à ce sujet.

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