BlizzCon : Conférence sur l'expérience de jeu et l'HV

Sharas | 22/10/2011 à 09h38 - 47

Blizzard a posté un résumé de la conférence dédiée à l'expérience de jeu et l'hôtel des ventes de Diablo III. Nous vous proposons de la découvrir ici :

"Jay Wilson, Jason Bender, Andrew Chambers, Wyatt Cheng et Chris Haga sont montés sur la scène principale de la BlizzCon cet après-midi pour offrir un aperçu détaillé de la conception de Diablo II et de la direction qu'ils lui donnent.

Le game designer senior Jason Bender a ouvert le bal en expliquant comment les hauts faits s'obtiennent dans Diablo III, comment fonctionnent les bannières de joueur, et combien des nouveaux éléments de gameplay sont d'ores et déjà fonctionnels. Le concepteur du jeu senior Andrew Chambers a ensuite parlé de l'artisanat dans Diablo III, en commençant par une analyse du cycle de vie des objets de Diablo II, afin de mieux évaluer ce qui fonctionne pour les joueurs, et ce que l'équipe a cherché à améliorer. En expliquant les fonctions de la mystique, du joaillier et du forgeron, Chambers a exposé un cycle de vie pour les objets de Diablo III qui fournira aux joueurs un panel d'options plus vaste que jamais.

Après un rapide coup d'œil au JcJ de Diablo III, le directeur du jeu Jay Wilson a détaillé les systèmes d'échange, c'est-à-dire les méthodes que pourront utiliser les joueurs dans les hôtels des ventes, et comment les joueurs pourront échanger directement des objets entre eux. Wilson a terminé par un aperçu des nouvelles fonctionnalités qui vont être intégrées à l'hôtel des ventes de Diablo III, comme la recherche intelligente, la recherche avancée, ainsi que les méthodes simples d'utilisation que proposera l'hôtel des ventes pour empiler des objets aussi bien destinés à la vente que sur le lieu d'achat. Le concepteur du jeu technique senior Wyatt Cheng a exploré le peaufinage final des monstres, des compétences et des classes qui se déroule en ce moment même, le graphiste technique Chris Haga a présenté plusieurs vidéos illustrant les progrès accomplis au niveau de la jouabilité des personnages, et Jay Wilson a continué par une présentation des niveaux de difficulté, en abordant le sujet de l'objectif de l'équipe visant à rendre les archétypes inhabituels aussi viables que possible pour les joueurs de Diablo III. Avant de se tourner vers le public pour une session de questions / réponses, Wilson a annoncé qu'un moyen avait été trouvé pour rendre les compagnons viables à tous les niveaux de difficulté de Diablo III.
"

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