Comment les donjons de Diablo III sont-ils conçus ? Petit tour d'horizon, images rares à la clé

JudgeHype | 28/12/2016 à 15h13 - 10

Et hop, encore un Lightning Talk de la part de Blizzard. Cette fois, c'est Ed Hanes qui prend la parole au sujet de la conception des donjons de Diablo III. Il est relativement rare quand la société montre à l'écran les outils qu'elle utilise pour concevoir ses titres, et la vidéo mérite très largement le coup d'oeil à ce sujet.

Que Bizzard imagine une zone extérieure ou un donjon situé au fin fond d'une grotte lugubre, il existe une règle universelle : le joueur doit avoir des choses à faire en permanence. Les développeurs ont ainsi émis des règles afin que vous ayez toujours une occupation:

  • L'aspect visuel et les monstres doivent changer régulièrement afin que l'expérience soit renouvelée toutes les 15 minutes.
  • Toutes les 20 secondes, le joueur doit avoir à sa disposition un élément du décor sur lequel il peut cliquer. Il peut s'agir d'un cadavre, d'un baril, d'une pierre, etc.
  • Le joueur doit découvrir un coffre toutes les 5 minutes, et un coffre resplendissant toutes les 10 à 15 minutes.
  • Fréquemment, le joueur doit recevoir des récompenses, que ce soit d'un boss ou d'un pack de champions.

Comme vous le voyez, tout est réglé comme du papier à musique, ou presque. Ces règles doivent ainsi être respectées partout, sachant que la conception des zones diffère selon que l'agencement est fixe ou généré aléatoirement.


Surtout ne pas bouger

Les devs travaillent généralement avec un environnement fixe quand il s'agit d'une zone située en extérieure, à l'exception de l'Ouestmarche de l'acte V de Reaper of Souls. Cela leur permet d'assurer la présence permanente d'éléments liés au storytelling.

L'aspect aléatoire n'est cependant jamais très loin puisque de nombreux éléments, tels que les monstres, trésors, objectifs et événements peuvent être aléatoires au sein d'une zone dont le layout est figé.



Au début, un niveau ressemble à l'image de gauche ci-dessus, avec les entrées et sorties. Les deux autres images montrent une zone de l'Ouestmarche avec des codes de couleur. Les espaces en vert sont par exemple ceux où les joueurs peuvent se balader, ceux en rouge étant interdits d'accès à tous, monstres et sorts compris.



Une zone comme l'Oasis de Dalghur a beau être figée, cela n'empêche pas Blizzard d'y prévoir une dose d'éléments aléatoires, représentés par les carrés noirs sur les deux captures d'écran ci-dessus.

Une fois que Blizzard a déterminé l'agencement des bâtiments et des autres éléments sur une carte, la société ajoute ce qu'elle appelle des "Gizmos". Il s'agit d'une série de modules qui viennent peupler la carte. Quand je dis "peupler", je parle bien sûr des monstres, mais cela peut prendre la forme de petits événements ou d'éléments plus mineurs comme des barils, coffres ou sanctuaires.


Aléatoire, mais pas trop quand même

Les miracles n'existent pas, on vous l'avait dit. Il ne suffit pas de pondre un logiciel qui va, comme par magie, générer des niveaux trop géniaux en pressant simplement sur bouton. Il faut établir des règles à respecter, sinon on risque de se retrouver avec un foutoir pas possible.

Les outils utilisés par la Dev Team de Diablo III ont l'air particulièrement intéressants, comme vous pouvez le voir sur les images. Ils permettent, par exemple, de reprendre les règles exactes d'un donjon pour en générer d'autres dont l'aspect sera très différent pour les joueurs.

Le slide dédié à l'ajout des monstres est très sympa, en ce sens où on voit certaines options offertes aux concepteurs au niveau de la population ennemie d'une zone : type d'ennemi, pourcentage de chances d'apparition, nombre de groupes qui vont apparaître, etc.

Lorsque les développeurs estiment que le donjon est prêt pour les premiers tests, ils lancent le "Dungeon Tester". Celui-ci permet à l'ordinateur de générer des milliers de donjons sur base des éléments déterminés précédemment. Si tout va bien, le résultat sera 100% positif, avec tout dans le vert. Si le système a rencontré des soucis, il l'indiquera clairement aussi. À partir de là, les développeurs feront des allers-retours entre les réglages et les séries de tests, de manière à déterminer quels sont les éléments qui posent un souci et qui doivent être corrigés. Quand les tests sont concluants, le donjon peut passer aux étapes suivants, avec le feedback interne mais également un déploiement sur le PTR.

Je vous invite vraiment à regarder les screenshots de la galerie, et accessoirement à visionner la vidéo de Ed Hanes ;)


 

 

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