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News > David Brevik parle de Diablo, Hellfire, Diablo II Remastered, Diablo III... et Warcraft Adventures

David Brevik parle de Diablo, Hellfire, Diablo II Remastered, Diablo III... et Warcraft Adventures

Mercredi 21 février 2018 à 15h30 par JudgeHype - 11

Comme prévu, IGN a publié son interview vidéo de David Brevik. Pendant près d'une heure et demie, l'ancien responsable de Diablo et Diablo II revient sur la genèse de la série, ainsi que les moments les plus marquants du développement, non sans nous délecter de plusieurs anecdotes plutôt amusantes.

Bien que la vidéo mérite la peine d'être visionnée, elle est intégralement en anglais et rebutera donc certains d'entre-vous. Je vous propose donc de retrouver ci-dessous les éléments les plus intéressants ;)


Diablo : Du tour par tour au temps réel

Diablo était au départ un jeu au tour par tour. Mais quand il a été question de financer le projet, la plupart des sociétés préféraient le temps réel. Pourtant, David Brevik faisait tout ce qu'il pouvait pour convaincre que le tour par tour était la bonne décision. Un vendredi, il a demandé à l'équipe de voter afin de prendre une décision définitive. Elle s'est ainsi retrouvée dans la cuisine et le vote final était sans appel, avec une quinzaine de personnes souhaitant passer au temps réel, pour seulement trois pour maintenir le jeu dans l'état où il se trouvait à l'époque. David a renvoyé tout le monde à la maison pour le week-end et a décidé de modifier le code pour transformer le jeu. 

Bien qu'il avait demandé une allonge de temps et de budget pour effectuer les changements nécessaires, il s'est rendu compte que c'était relativement facile à faire. Dès le samedi, il a pu effectuer les premiers tests... et s'est rendu compte que c'était la bonne décision, et qu'il avait tord de vouloir garder Diablo en tour par tour. David explique que le moment où il a envoyé son guerrier vers un squelette pour tuer ce dernier fut une révélation, un de ces moments dont on se rappelle toute sa vie. Le jeu était devenu génial.

L'équipe a commencé à comprendre l'attente des joueurs autour de Diablo au lancement des inscriptions pour la beta, vers le mois de septembre 1996. En quelques instants, l'équipe a littéralement croulé sous les demandes et s'est retrouvée avec trop de testeurs par rapport à ce qu'elle avait prévu. Notez qu'il y a eu plusieurs beta, dont une pour Battle.net.

La décision de lancer le service multijoueur fut d'ailleurs prise assez tard, à savoir six mois avant la sortie du jeu. David Brevik n'avait pas la moindre idée de comment cela fonctionnerait... Et pour dire vrai, l'équipe n'avait pas encore commencé le boulot sur le mode multijoueur. Heureusement, Blizzard a donné un sérieux coup de main, plusieurs employés s'étant lancés dans le projet afin de le concrétiser pour la sortie de Diablo.

La fin du jeu, avec le héros qui se plante la pierre d'âme dans le front, vient de l'équipe des cinématiques. Composée de six à huit personnes, elle avait pourtant reçu des instructions de la part de Blizzard North. Mais finalement, elle a décidé de partir sur une autre idée. Si la première réaction des développeurs fut décevante, l'idée a fait son chemin et David Brevik et les siens ont fini par comprendre que c'était une excellente façon de clôturer l'histoire du premier volet. 


Hellfire : Une extension douloureuse

Après la sortie de Diablo, les responsables sont venus voir David Brevik. Le jeu se vendait tellement bien qu'ils souhaitaient une extension. Mais hélas, David n'en voulait pas. La triche ruinait l'expérience de jeu en ligne et il préférait poursuivre le travail sur Diablo II, de manière à améliorer la situation et ajouter de nombreuses fonctionnalités. On lui a dès lors proposé de produire l'extension, tout en confiant le développement à Sierra. Blizzard et Sierra étaient de toute façon toutes deux sous le giron de Cendant, et David pourrait ainsi suivre le développement.

Dans la pratique, il s'avère que Sierra n'a pas suivi les demandes de Blizzard North. Le feedback n'a pas été entendu et à la fin du développement, David a dit que le jeu ne pouvait pas sortir en l'état et qu'il fallait absolument apporter plusieurs modifications. Cependant, Cendant en a décidé autrement et a prit la décision de sortir Hellfire.

David était furieux. Sierra n'avait pas tenu compte de l'avis de l'équipe originale et avait pris des décisions qui ne concordaient pas avec l'esprit de la franchise qu'il avait aider à créer. Tout n'était pas à jeter, notamment en ce qui concerne les monstres, mais les quêtes et les noms utilisés s'éloignaient fortement du jeu de base... Sans compter que pour activer le barbare dans Hellfire, il fallait ajouter une ligne de commande, ce qui est loin des standards de qualité que Blizzard souhaitait faire atteindre à ses produits. D'ailleurs, l'extension ne fut jamais officiellement reconnue par les devs de Diablo et n'a jamais été jouable sur Battle.net. 


Diablo II, Diablo II Remastered et Warcraft Adventures

David Brevik n'a pas beaucoup parlé de Diablo II, abordant simplement le fait que de nombreuses décisions ont été prises tout au long du développement. Elles étaient parfois difficiles à prendre, comme dans le cas du système de crafting qui devait faire partie du jeu à la base. 

Cependant, Allen Adham, l'un des trois co-fondateurs de Silicon & Synapse, téléphona un jour à David en lui disant que son inventaire était tout simplement impossible à gérer et que le système de crafting devait être mis de côté. Malgré les réticences de l'équipe de développement, David savait que la décision était inévitable et accepta de supprimer la fonctionnalité... au grand dam de nombreux développeurs.

Verra-t-on un jour un Diablo II Remastered ? David n'en sait rien. Par contre, il affirme que le boulot est conséquent et extrêmement difficile à réaliser. Diablo II a été conçu pour une résolution de 800x600 (640x480 au départ) et de nombreuses mécaniques de jeu sont liées à celles-ci. Étendre l'écran en HD risque de modifier la perception des joueurs et le ressenti qu'ils ont dans de nombreux lieux. C'est donc un élément très délicat à appréhender pour les développeurs.

À la tête de Diablo et Diablo II, l'avis de Brevik revêtait évidemment d'une grande importance pour les responsables de Blizzard. C'est d'ailleurs un peu de sa faute si Warcraft Adventures n'a jamais vu le jour. Davidson & Associates, qui avait racheté Silicone & Synapse un peu plus tôt, disposait d'un moteur utilisé dans plusieurs jeux éducatifs. Ils ont alors proposé à Blizzard de s'en servir pour créer un point and click se déroulant dans l'univers de Warcraft. Blizzard a accepté et a démarré la production. 

Après quelques mois de développement, David était néanmoins déçu du résultat. Le moteur n'était pas exceptionnel et le jeu n'avait rien de moderne. Il n'avait rien de révolutionnaire et, de manière globale, n'élevait pas Blizzard à un niveau supérieur dans le monde des jeux vidéo. C'était un jeu d'aventure point and click de plus. Bien que de nombreuses sociétés auraient sorti le jeu en l'état, Blizzard ne voulait pas le faire. Le jeu n'était pas le meilleur et a donc été annulé.


Un 1er avril mémorable

Ce qui est sûr, c'est que David Brevik est un mec totalement ignoble avec ses collègues. Avant que StarCraft ne sorte sur PC et Mac, il a réuni son équipe, lui expliquant que le développement de StarCraft prenait beaucoup de retard et que tout le monde allait se diriger vers le sud de la Californie pour prêter main forte à Blizzard South pendant quelques mois.

Personne n'a tilté qu'il s'agissait d'un poisson d'avril. Et le pire, c'est qu'il a laissé mariner l'équipe... toute la journée. Ce n'est qu'en fin d'après-midi qu'il a annoncé qu'il s'agissait d'une blague. Sympa non ? :D


Diablo III... et Diablo dans l'espace

En plus de bosser sur Diablo III, une seconde équipe travaillait sur un projet nommé Starblo. Il s'agissait d'une sorte de Diablo dans l'espace qui se serait déroulé sur plusieurs planètes et en plusieurs actes. Les joueurs auraient disposé de leur propre vaisseau et se seraient amusés à tuer des créatures et à looter plein d'objets. Le projet a continué sa route après le départ de Brevik en 2003, mais n'a finalement jamais vu le jour, bien que plusieurs builds jouables avaient été développés par Blizzard North. Tout était en 3D, avec pas mal de bonnes idées, mais Diablo III a sans doute cannibalisé le projet, à moins que Mike Morhaime et ses associés n'aient estimé qu'il ne s'agissait pas là d'un bon jeu. Il faut bien se dire que de nombreux projets ont vu le jour chez Blizzard, sans jamais sortir des murs de la société.

En ce qui concerne Diablo III, David Brevik pense aujourd'hui que le jeu était somme toute assez bon au lancement, mais a clairement été amélioré avec Reaper of Souls. C'est devenu un grand jeu qui, selon lui, apporte beaucoup à la franchise et en respecte l'esprit.

Par la suite, David Brevik a quitté Blizzard pour fonder Flagship Studios en compagnie des frères Schaefer. Il était content d'être libéré non pas de Blizzard, mais plutôt de la pression de Davidson & Associates. À l'inverse, il avait dû abandonner Diablo, qu'il avait aidé à devenir l'une des franchises les plus rentables et aimées de tous les temps.

Ici s'arrêtent les propos dédiés à Diablo. David Brevik revient ensuite sur Hellgate: London, abordant les soucis de développement, ainsi que sur son prochain projet, nettement plus petit, intitulé It Lurks Below.


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11 commentaires - [Poster un commentaire]


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NicoLeFouX #755
Posté le mercredi 21 février 2018 à 15h39  -  #1
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Starblo? Je suis preneur, j'adorerai!

Utiliser l'univers de Starcraft pour un H&S, cela me plairait énormément.


Merci pour cet article, on a beau croire tout savoir de Blizzard, il y a toujours des choses intéressantes à apprendre!


Membre
Paak #541
Posté le mercredi 21 février 2018 à 16h12  -  #2
1

D habitude suis pas fan de ces news mais j avoue merci pour le partage !


Membre
Mortnoire #568
Posté le mercredi 21 février 2018 à 17h19  -  #3
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Diablo in spaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaace !   


Membre
Lachose #853
Posté le mercredi 21 février 2018 à 17h52  -  #4
4

Diablo II Remastered


Oh oui oui oui oui oui !!!!

Verra-t-on un jour un Diablo II Remastered ? David n'en sait rien.


Oooooooh..........


Mais putain ! Ne dites pas des choses comme ça !


Membre
Arawn #879
Posté le mercredi 21 février 2018 à 18h00  -  #5
0

David Brevik n'a pas beaucoup parlé de Diablo II, abordant simplement le fait que de nombreuses décisions ont été prises tout au long du développement. Elles étaient parfois difficiles à prendre, comme dans le cas du système de crafting qui devait faire partie du jeu à la base. 

Cependant, Allen Adham, l'un des trois co-fondateurs de Silicon & Synapse, téléphona un jour à David en lui disant que son inventaire était tout simplement impossible à gérer et que le système de crafting devait être mis de côté. Malgré les réticences de l'équipe de développement, David savait que la décision était inévitable et accepta de supprimer la fonctionnalité... au grand dam de nombreux développeurs.

J'aurais aimé en savoir plus sur ce point. Qu'est ce qu'il voulait faire comme système?

En tout cas il a jamais corrigé le problème de "place" dans D2. Le stockage était vraiment horrible voir merdique, l'inventaire minuscule, le coffre idem. Donc passer par des mules c'était tout sauf amusant.

Limitation technique de l’époque je suppose. 

Heureusement que des mods type plugy ont clairement amélioré ce point. Sauf que blizzard ne voulait pas de ce mod...Le mod donne justement la possibilité d'avoir un coffre partagé + un stockage illimité, adieu les mules..jamais reussi à m'en passer.

C'est mon avis, mais j'ai jamais vraiment capté pourquoi blizzard ne voulait pas intégré certains mod qui changeait vraiment la vie du joueur.

De plus, le cube horadrim c'était pas du craft pour lui? 

Bref dommage qui donne pas plus de détail. Je veux en savoir plus!

Diablo dans l'espace

La par contre j'aurais aimé voir ça pour le fun :) Mais bon pas certain que le fautif ce soit vraiment D3, un diablo dans l'espace après D2...Mouai, pas sur que ça aurait amusé beaucoup de monde cette nouvelle. 

Diablo c'était surtout un hns et en 2008 tous le monde avait les crocs! tous le monde voulait un diablo hns. 

Alors oui peut être en "petit jeu" pour le fun.

Enfin bon pour les curieux, par les anciens devs de D2 il y a le jeu rebel galaxy qui est un hns de l'espace, ça doit surement faire parti "en esprit" de ce projet. Et résultat bien que le jeu soit fun, ça pas eu un succès de fou.

En ce qui concerne Diablo III, David Brevik pense aujourd'hui que le jeu était somme toute assez bon au lancement, mais a clairement été amélioré avec Reaper of Souls. C'est devenu un grand jeu qui, selon lui, apporte beaucoup à la franchise et en respecte l'esprit.

Assez au bon au lancement? mouai...et pourtant la team D2 n'a pas été très tendre avec D3 et la communauté non plus. J'ai plein de défaut mais j'ai une mémoire d’éléphant. Donc pour moi c'est "mea culpa, je dis du bien et basta".

Concernant la suite, donc ROS, heureusement que la nouvelle team et blizzard c'est retroussé les manches et a complétement changé de direction. Parce que le wilson il en a fait du dégât...

Moi c'est plutôt ça que je retiens, une team qui a du ce casser les reins à tout modifier. Même blizzard a reconnu qu'ils avaient foiré..

Bon jeu peut être, car si je dis moyen ça va être la 3 ème guerre mondial. Respecte l'esprit oui, mais respect de la licence c'est un autre débat.

D2 remaster

wait and see



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Zilot #157
Posté le mercredi 21 février 2018 à 20h02  -  #6
0

Assez au bon au lancement? mouai...et pourtant la team D2 n'a pas été très tendre avec D3 et la communauté non plus. J'ai plein de défaut mais j'ai une mémoire d’éléphant. Donc pour moi c'est "mea culpa, je dis du bien et basta".

Monsieur Brevik est dans une situation compliquée car j'ai l'impression qu'il veut retourner travailler avec Blizzard donc il peut pas dire de mal de blizzard. Dans une autre interview vidéo il parlait un peu de D2 et D3, leurs différences, et il prenait des pincettes en disant des trucs style "je ne pense pas que diablo 3 est particulièrement mauvais, [le loot système] était bon mais je pense... personnellement,je préfère le système de diablo 2, peut être car ça a été fait par moi etc. Mais je ne suis pas objectif là dessus"

check ça



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Mortha #612
Posté le mercredi 21 février 2018 à 22h02  -  #7
0

En tout cas il a jamais corrigé le problème de "place" dans D2. Le stockage était vraiment horrible voir merdique, l'inventaire minuscule, le coffre idem. Donc passer par des mules c'était tout sauf amusant.

De plus, le cube horadrim c'était pas du craft pour lui?

Visiblement tu n'as pas jouer a D2 classic. Le coffre est bien plus petit qu'a LoD, et le cube n'avait pas toutes les fonctions qu'on lui connait.


Membre
Arawn #879
Posté le mercredi 21 février 2018 à 22h52  -  #8
0

@Morha

beh perso, je suis un joueur assez atypique car D2 ne m'a jamais vraiment convenu que ce soit D2 classic ou D2: LOD.

Pour tout te dire, après avoir découvert le mod plugy via le forum de JH, j'ai jamais pu revenir à D2 LOD..

Aujourd'hui si je dois rejouer à D2 c'est avec plugy sinon rien. Trop utile pour sans passer.

Et par la suite après avoir écumé D2, j'ai tapé dans median XL 2017 + plugy et la je me suis amusé, surtout à cause du craft que je trouve vraiment bien pensé pour peu qu'on prenne le temps de comprendre. D'ailleurs le mod est pas mal joué. Mais pas beaucoup de FR.

@Zilot

Ben déjà ça explique bien des choses :) merci pour la vidéo, pour ma culture diablo ça restera en mémoire.



Membre
Lachose #853
Posté le dimanche 25 février 2018 à 11h14  -  #9
0

Pour tout te dire, après avoir découvert le mod plugy via le forum de JH, j'ai jamais pu revenir à D2 LOD..

Aujourd'hui si je dois rejouer à D2 c'est avec plugy sinon rien. Trop utile pour sans passer.


Mon pote, on est pareils toi et moi. Sauf que je n'irai pas jusqu'à dire que je ne peux plus me passer de PlugY, mais c'est vrai que ça ferait chier.


@Zilot : Vidéo qui a l'air intéressante en effet, je regarderai ça.


Membre
heritages #464
Posté le dimanche 18 mars 2018 à 23h13  -  #10
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Heureusement que des mods type plugy ont clairement amélioré ce point. Sauf que blizzard ne voulait pas de ce mod...Le mod donne justement la possibilité d'avoir un coffre partagé + un stockage illimité, adieu les mules..jamais reussi à m'en passer.

est ce qu' on pouvais pas voir ça comme étant un difficulté ( un cadre), car en fait moi je me servait de ses mules comme des marchands.

juste un perso qui était vraiment une mule ou je stockais tous les item qui pourrai me servir sur d'autre perso 

la ou ça posait problème c'est le système de charme dans l'inventaire qui rendait la chose difficile a gérer .


mais j'ai l’impression aujourd'hui on veux plus de jeu avec des "limite", inventaire infini, coffre infini, monde infini, vie infini ect... (je parle de tous les jeux)

en enlevant les limites on enlève aussi les difficultés et du coup la saveur des jeux, car les règles de jeu sont primordiale et je comprend blizzard qui n’accepte pas se genre de mod, qui transgresse ses règles 




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