De nouvelles infos sur le gameplay, l'équipement et le pack Nécromancien

Arkentass | 04/05/2017 à 10h22 - 14

Une séance de questions réponses sur le Nécromancien a eu lieu au cours de la nuit. Le Senior Game Designer Travis Day et le Lead VFX Artist Julian Love ont répondu aux nombreuses questions des joueurs au cours de ce direct dont je vous invite à retrouver les informations les plus importantes ci-dessous.

  • Deux emplacements de personnages, deux onglets de coffre, une bannière, une mascotte, une partie d'aile et un portrait seront inclus dans le pack Nécromancien.
  • Il y aura 4 ensembles de classe et donjons d'ensemble. 
  • La majorité des capacités du Nécromancien seront physiques, avec deux autres types de dégâts mineurs, Froid et Poison.
  • Il n'y a pas eu beaucoup de débats en interne avec la mécanique d'exécution -  les développeurs ont le sentiment que la situation est similaire au fait d'avoir une autre compétence qui inflige davantage de dégâts. Le résultat est le même. 
  • Les ensembles doivent être aussi ouverts que possible. L'ensemble axé familiers est une exception. Mais les familiers sont l'un des points centraux du Nécromancien. 
  • Un autre ensemble s'axe davantage sur un style de jeu Mêlée. 
  • La Xbox et le PC ne partageront pas le pack Nécromancien. Vous aurez besoin d'acheter les deux séparément.
  • L'équipe est revenue en arrière et a étudié D2 pour les malédictions, mais souhaitait également proposer des choix intéressants, plutôt que d'en proposer une série qui augmentent toutes les dégâts de façon légèrement différentes.
  • L'équipe ne souhaite pas nécessairement créer un build épines avec un ensemble prévu pour celui-ci, mais a décidé d'ajouter de petites choses, de façon à arriver à ce style de jeu si les joueurs le souhaitent. 
  • La réduction du coût en ressources n'affectera pas l'Endurance pour les Nécromanciens. L'équipe était proche de faire cette modification, mais celle-ci était trop risquée en prenant en considération toutes les interactions des objets légendaires supplémentaires qui auraient été affectées.
  • Il n'y a actuellement pas d'objets qui augmentent la durée des familiers, ou qui en augmentent la limite. Mais il y a des objets qui arrivent qui permettront d'atteindre plus rapidement cette limite ou de les améliorer davantage.
  • L'ensemble d'armure Peste a de très bons objets légendaires en approche. D'importantes synergies arrivent la semaine prochaine. 
  • L'équipe n'a pas commencé à concevoir le Nécromancien avec les Failles 2/3/4 personnes en tête. Ils se sont dirigés vers ce à quoi vous pourriez vous attendre à trouver dans cette classe : des malédictions, des familiers et des os. Les développeurs le souhaitent flexible.
  • Travis Day garde un œil attentif sur les streameurs à haute Failles supérieures. L'équipe a remarqué que les Nécromanciens étaient peu résistants à certains niveaux, mais a plusieurs autres objets légendaires en approche, ainsi que de légères modifications de sorts, incluant l'Armure d'Os.
  • Blood is Power va subir une refonte. Les joueurs cassent le sort, permettant l'invincibilité et d'importants dégâts. Celui-ci conservera le même thème, mais il sera moins aisé d'en abuser. La rune Invulnérabilité de l'Armure d'Os vous permettant d'être invincible sera également corrigée, et le temps de recharge démarrera après la fin du sort.
  • Il n'est pas prévu pour le Golem d'avoir un suivi du nombre de corps consumés.
  • Le Nécromancien aura des scythes et des phylactères, mais pas de pièces d'armure uniques. 
  • Les ensembles du Nécromancien ne possèdent pas sept pièces ou plus. Les ensembles doivent donner l'impression d'être puissants en eux-mêmes, et lorsque vous les combinez, cela devient confus.
  • En interne, la régénération automatique d'essence détériore le gameplay et n'est pas convenable. Les développeurs ont alors décidé de rendre les compétence génératrices plus efficaces.
  • Mardi prochain, l'ensemble des nouveaux objets légendaires devraient être disponibles au test. 
  • L'ensemble Sang sera ajusté, la mécanique de soin ne drainera plus les empilements aussi rapidement. Le résultat sera positif. Davantage de soins globalement. Celui-ci devrait maintenir son style de jeu flux et reflux. 
  • L'intégralité des compétences ayant deux minutes de temps de recharge auront pour but de donner une vraie impression de puissance. Mais les développeurs souhaitent patienter actuellement, afin de voir comment celles-ci interagissent avec les ensembles et les objets légendaires. 
  • Il existe plus de 1.100 monstres dans le jeu actuellement, et c'était l'un des défis pour faire fonctionner Réanimation. 
  • Bien qu'il serait intéressant de ressusciter vos alliés, il n'est pas prévu de le permettre.
  • Il n'y aura pas le Golem de fer de D2. Cela aurait été un grand défi, et aurait retiré de l’interaction des joueurs sur le gameplay pour la mettre sur les objets à la place. Cela ne donnait pas l'impression d'être un bon ajout.
  • Les Nécromanciens ont les cheveux blancs, cela s'explique dans le lore, et sera dans d'autres médias à l'avenir. 
  • Pour certaines classes, le type de dégâts est central. Mais pour les Nécromanciens, les développeurs n'ont pas eu l'impression que le Poison était un thème essentiel. Mettre du poison sur une dague et poignarder les ennemis un par un n'est pas amusant. À la place, l'équipe a eu le sentiment que le sang et les os, avec des malédictions et des familiers, étaient davantage appropriés. Blizzard souhaitait également différencier le Nécromancien du Féticheur. La conception a commencé par la recherche du cœur de la classe.
  • Les récompenses pour les donjons d'ensemble seront deux bannières. Les Nécromanciens n'interagissement pas avec les anciens hauts faits de donjons d'ensemble. Vous n'aurez pas besoin de les terminer avec un Nécromancien pour les ailes. 
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