Interview de Leonard Boyarsky : Restez un instant et écoutez-le...

JudgeHype | 07/03/2014 à 16h47 - 8

Lors du Press Event de février chez Blizzard Europe, j'ai eu le plaisir de pouvoir m'entretenir pendant une vingtaine de minutes avec Leonard Boyarsky, Senior World Designer, au sujet de Diablo III: Reaper of Souls. C'est toujours une rencontre enrichissante quand on est fan de Diablo depuis autant d'années.

Ayant accès au beta test de l'extension depuis de nombreux mois, je ne m'attendais pas à des révélations inédites, et ce n'est parfois pas plus mal, car on peut aborder l'interview d'une manière un peu plus cool, et tout simplement de parler de Diablo.

La première question qui m'est venue à l'esprit était de savoir en quoi cette série avait changé sa vie de développeur de jeux vidéo. Leonard Boyarsky n'est en effet pas un débutant puisqu'il a notamment travaillé sur les deux premiers Fallout.

Selon lui, le défi consistant à développer Diablo III s'est révélé bien plus difficile que ce qu'il avait imaginé. L'objectif initial était de concevoir un troisième opus, pas un Diablo 2,5 ou de refaire Diablo II. Il fallait raconter une histoire, mais en tenant compte de l'essence même du jeu. Tout va très vite dans un Diablo. Il fallait donc trouver le moyen d’approfondir l'histoire, mais sans pour autant en ralentir le rythme. Si vous prenez Diablo et Diablo II par exemple, vous vous retrouvez toujours avec de gros blocs de texte lors des discussions avec les PNJ. Dans Diablo III, les développeurs ont voulu s'éloigner de ce schéma en racontant l'histoire de plusieurs façons. Reaper of Souls apporte également sa pierre à l'édifice en ce qui concerne la façon de conter l'histoire.

Lors du développement de Diablo III: Reaper of Souls, l'équipe a bien évidemment réfléchi aux lieux qui feraient partie de l'extension. D'autres zones ont d'ailleurs été considérées en dehors de l'Ouestmarche, du Marais de sang et de Pandemonium... Mais Leonard ne souhaite pas en dire trop à ce sujet, pour des raisons évidentes ^^ Toujours est-il qu'avec Diablo III, Blizzard voulait apporter le sentiment que les joueurs faisaient partie d'un monde disposant d'une réelle profondeur. Le cahier des charges mentionnait en quelque sorte qu'il fallait que les joueurs visitent plusieurs lieux distincts. Et il y a de fortes chances pour que cela continue au vu de la façon dont Leonard Boyarsky a joliment répondu à la question, c'est-à-dire sans trop en dire ;)

Lors de mes pérégrinations sur la beta, j'ai été étonné du nombre de journaux à récupérer. La quantité de livres que l'on trouve dans l'acte 5 est en effet impressionnante, et cela est dû au fait que les développeurs ont non seulement beaucoup de choses à raconter, mais aussi car ils souhaitent donner le choix aux joueurs. Vous pouvez très bien profiter de Diablo III sans pour autant vous attacher à l'histoire, en suivant simplement l'arc principal. Par contre, si vous aimez Sanctuaire au point d'en écouter les récits des écrivains, vous serez heureux de profiter des nombreux livres pour en apprendre plus sur ses habitants, les démons et les anges.

Toujours à ce sujet, le Livre de Cain et le Livre de Tyraël sont des éléments fantastiques pour les fans de Diablo. Cependant, Blizzard ne prévoit pas d'autres livres similaires à l'heure actuelle. Ces livres demandent beaucoup de travail et dépendent aussi de ce que Blizzard souhaite raconter dans le jeu et en dehors de ce dernier. Il ne faut donc pas nous attendre à voir débarquer un troisième livre à court terme. Plutôt pour la prochaine extension, pas avant. J'ai tout de même suggéré un livre montrant le point de vue des démons, ce qui a plu à Leonard Boyarsky, mais bon, c'est pas comme si j'avais un poids quelconque à ce sujet ^^

J'étais curieux de savoir si le mode Aventure de Reaper of Souls n'était pas un peu frustrant pour un Senior World Designer. En effet, ce dernier s'amuse à créer un monde cohérent et le mode Aventure, de son côté, explose le monde en mixant les actes, les environnements et les monstres. D'après Lenonard, ce n'est pas du tout un problème. En effet, sa vision est intacte à la base puisque vous devez traverser la campagne une première fois avant d'activer le mode Aventure. Vous suivez donc l'histoire générale une première fois. Mieux, le mode Aventure vous permet de voir plus de choses de l'acte 5 car ce n'est pas en effectuant la campagne deux fois que vous découvrirez tous les événements aléatoires ni tous les journaux. Le mode Aventure vous donne donc l'occasion d'en savoir plus sur l'univers du jeu.

Cet aspect aléatoire est d'ailleurs très compliqué du point de vue d'un World Designer, car il doit créer un monde cohérent avec une foule d'éléments totalement aléatoires. Raconter une histoire est bien sûr plus aisé quand on sait que le joueur va aller au point A avant de passer aux points B et C. Or, cela peut être tout l'inverse dans Diablo III. Il faut donc parfois s'arranger pour que l'histoire, comme les quêtes des compagnons, fonctionnent même quand un joueur se rend d'abord au point B. Cela fonctionne parfois un peu moins bien, mais fonctionne quand même. C'est en tout cas un véritable défi que de vouloir raconter quelque chose.

Je me souviens avoir discuté avec Leonard Boyarsky, lors d'une interview précédente, de son envie d'écrire un roman pour Diablo III. Hélas, le temps lui manquait déjà à l'époque, et je ne m'attendais pas à ce que cela ait changé. J'ai néanmoins demandé s'il pensait encore à cela et s'il pourrait éventuellement écrire, un jour, une petite histoire sur le site officiel. Il m'a indiqué que cela est possible, mais qu'on est loin du concret en ce moment. Son envie d'écrire est toujours présente, mais son temps est essentiellement accaparé par le jeu en lui-même. Heureusement, il travaille en étroite collaboration avec l'équipe de développement créatif et cela lui donne l'occasion de créer beaucoup d'éléments pour Sanctuaire. Pour lui, le plus important reste de tout faire pour que le jeu soit au plus tôt dans les mains des joueurs.

Lorsque vous mettrez les mains sur Reaper of Souls le 25 mars, sachez d'ailleurs que vous n'aurez aucune surprise majeure. Toutes les fonctionnalités de Diablo III: Reaper of Souls ont en effet été déployées pendant le beta test. La fonctionnalité Devil's Hand ne verra par exemple probablement pas le jour, du moins pas sous la forme qui a été suggérée à l'époque. Les fonctionnalités passent par de nombreuses itérations au cours du développement et si les Devil's Hand débarquent un jour, ce sera probablement sous un autre aspect.

Par contre, l'équipe écoute constamment la communauté et si les joueurs ont des envies particulières, les développeurs tenteront des les assouvir, qu'il s'agisse de modifications ou de nouveaux éléments.

Une autre question que j'ai posé concerne les éventuels éléments qui n'ont pas été déployés dans Reaper of Souls par manque de temps. Sur ce genre de titre, on a toujours envie de proposer plus et il doit parfois être difficile de trancher en se disant : "Non, on arrête là, même si cette idée est super cool". Pour l'extension, Leonard n'a aucun regret. Il est par ailleurs très heureux d'avoir pu proposer les quêtes des compagnons, et il serait partant pour proposer plus de choses. Sur le jeu original, il aurait aimé pu faire plus, et Reaper of Souls lui a justement permis de combler certains manques. Mais il lui reste encore quelques idées... qu'il ne peut pas partager pour l'instant !

Pour en rester au niveau de l'histoire du jeu, on peut éventuellement se demander si les joueurs accepteront Malthaël en temps que réel méchant. Ce n'est en effet pas un démon. Or, les joueurs ont l'habitude de combattre des démons. Ne s'agit-il pas d'un risque pour Blizzard que de se lancer à l'assaut d'un ennemi qui n'est pas issu des enfers ? Apparemment pas. Leonard trouve même cela plus intéressant. Pour les démons, il est naturel de vouloir corrompre Sanctuaire et ses habitants, de tout détruire sur leur passage. Avec Malthaël, les choses sont plus profondes, plus complexes. Blizzard a ainsi la volonté de donner aux joueurs plus qu'un sempiternel combat face à des démons. Ces derniers ne sont jamais loin évidemment, et le conflit éternel porte bien son nom, mais ce détour par la case Malthaël est là pour montrer qu'il se passe bien des choses en Sanctuaire que les joueurs ne soupçonnent pas. La fin de Reaper of Souls ne répondra d'ailleurs pas à toutes les questions. Même si ce n'est pas un cliffhanger, certaines questions resteront en suspend après le combat face à l'ancien Archange de la Sagesse.

L'interview s'est terminée avec une question très simple. Je voulais savoir si Leonard Boyarsky conseillait aux joueurs de se lancer dans Diablo III: Reaper of Souls avec un Croisé ou avec leur personnage habituel, généralement de niveau 60. Question difficile évidemment, à laquelle le Senior World Designer répond qu'il n'y a pas de mauvais choix. Débuter avec un Croisé de niveau 1 oblige forcément à refaire l'histoire, mais ce dernier en fait désormais intégralement partie et ce n'est vraiment pas une mauvaise idée que de débuter avec cette classe inédite. Même débuter avec une autre classe a un certain sens puisque beaucoup de fonctionnalités ont été modifiées ces derniers temps, notamment en ce qui concerne les aptitudes et le loot. Si vous aimez votre classe habituelle, débuter dans l'acte 5 est tout aussi satisfaisant et vous découvrirez dès lors immédiatement de nouveaux environnements. Je sens que la préférence de Leonard va légèrement vers le Croisé de niveau 1, même s'il m'a assuré qu'il fera les deux ;)

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