Le système de génération aléatoire des zones

Sharas | 15/09/2009 à 15h01 - 48

Un joueur s'est amusé à tenter de reconstituer la carte de l'acte 2 sur base des informations de la BlizzCon, vous pouvez la voir à cette adresse. Bashiok en a profité pour réagir et rappeler quelques informations concernant le système de génération aléatoire dans Diablo 3.

En extérieur le positionnement des bordures des zones, des routes et des villes sera fixe, nous pourrons y prendre nos repères assez facilement. Certains morceaux de la carte comprendront tout de même des élements aléatoires, comme des quêtes, des petits évènements ou encore des mini-boss qui changeront selon les parties. Ils appelent cela l'adventure system. Blizzard part du principe que longer un mur pour pouvoir retrouver une sortie, une ville ou simplement ne pas pouvoir se donner facilement rendez-vous entre joueurs n'est pas spécialement amusant. Les donjons par contre seront bien générés aléatoirement, et bénéficieront également l'adventure system pour pouvoir y vivre des petits évènements et quêtes au hasard de vos parties.

"Nice. Although that isn't Act II, at least not all of it. Or most of it. The playable area in the demo is a portion of the second act, not the whole thing.

And to clarify, our exterior zones have static borders, roads, and town placements. Most of the area in-between is static too, but there are these chunks of the map in various shapes that are essentially cut out. We then create pieces to fit those shapes and sizes, a bunch of them for each, and the game randomly picks which ones to use. They could have quests, little events, mini-bosses, just different scenery, or whatever else we want to cook up in them. It keeps the exterior locations static, while still having some random bits in there to keep them fresh. We refer to it as the adventure system.

And to clarify on THAT in case anyone hasn't been following along much, we keep our exteriors static for the most part because following the edges of the map to find exits and find where the town/questgivers are just wasn't a fun use of randomization. You also couldn't easily or quickly meet a friend anywhere outside of town because nothing was ever in the same place. And lastly it helps us create a sense of a world that actually exists, the towns and cities and at least the important points of interest exist in stationary locations.

The dungeons, in addition to being random in design and flow, also use the adventure system to bring in random events and quests.
"

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