Les éléments de décors, utiles ou non, sont indispensables à la série des Diablo

JudgeHype | 14/12/2016 à 15h00 - 5

Lors de la BlizzCon, les développeurs de Diablo III ont effectué de mini-conférences intitulées Lightning Talks. Elles couvraient divers thèmes du hack'n'slash et afin que tout le monde en profite, elles vont être publiées en vidéo sur la chaîne YouTube officielle. Aujourd'hui, c'est le cas de Clickies, Traps & Breakables, un des artistes de l'équipe de développement de la série des Diablo.

Le monsieur s'intéresse ici aux objets que vous pouvez détruire pendant vos pérégrinations en Sanctuaire. Certains, comme les chandelier, peuvent être utilisés pour tuer les monstres qui auraient le malheur de passer en-dessous. Il faut savoir que cette fonctionnalité a longtemps hanté les devs, car si l'idée était séduisante sur papier, elle était très délicate à mettre en oeuvre.

J'imagine qu'il vous est souvent arrivé, quand vous avez débuté sur Diablo III, de ne pas trouver de monstres sous les chandeliers ou murs à détruire, et dont les débris sont censés endommager vos opposants. Cela vous obligeait souvent à attendre que des zombies passent juste en-dessous, ce qui avait pour conséquence de ralentir considérablement le gameplay, voire même de vous frustrer un peu.



Blizzard a ensuite changé son fusil d'épaule avec Reaper of Souls et les Ruines de Corvus, où les totems d'esprit permettaient d'endommager, voir de tuer les ennemis proches. C'était très fun d'utiliser ainsi le décor pour se débarrasser d'un ou plusieurs démons. Idem avec d'autres éléments bloquant l'avancée des ennemis.

Cependant, un autre problème venait se poser : comment justifier la présence de ces totems d'esprit ? Si les chandeliers ou les murs à moitié détruits ont leur place dans les souterrains d'une cathédrale, la présence d'esprits sortant des totems était difficilement explicable d'un point de vue Fantasy. Blizzard se trouvait donc dans une impasse, avec d'un côté des éléments moyennement efficace, et de l'autre des choses qui le sont mais qui n'ont pas spécialement leur place dans l'univers.

Est alors venu la question suivante : Cela en vaut-il bien la peine ? Faut-il passer des semaines à développer tous ces éléments de décors si, au final, l'expérience de jeu n'en est pas réellement améliorée ? L'équipe de développement a ainsi reproduit une des zones sans ces éléments, et s'est rendue compte que tout paraissait... extrêmement vide. Trop vide.

Diablo, contrairement à un jeu de stratégie comme StarCraft, peut se permettre d'avoir des éléments qui ne servent à rien d'autres qu'à s'occuper entre deux combats. C'est d'ailleurs, en jetant un oeil par-dessus l'épaule, un détail récurrent sur Diablo ou d'autres titres comme Hearthstone. Combien d'entre-vous n'ont pas cliqué sur la gemme de Battle.net ou sur les vaches de Diablo alors que c'était totalement inutile ?



Cela fait passer le temps. C'est fun, point final. Les développeurs ont donc décider de poursuivre dans leurs efforts, mais en plaçant par exemple, de façon aléatoire, des zombies juste sous les chandeliers. Oui, c'est très bête de se trouver sous un chandelier. Mais ce sont des zombies après tout. Vous passez, voyez ces zombies, faites tomber le chandelier et hop, le torse de l'un d'entre-eux rampe au sol pour s'enfuir, ce qui vous permet de l'achever avec l'une de vos aptitudes. Juste pour le plaisir.

Tout comme nous avons briser des millions de barils dans les deux premiers Diablo, Blizzard continuera à placer des chandeliers, des tables, des armoires et des murs que vous pouvez faire exploser comme bon vous semble, tout cela simplement pour passer le temps entre deux packs d'ennemis. Et c'est tant mieux ;)



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