Moteur physique Havok : quelques détails

JudgeHype | 18/09/2008 à 13h09 - 24

Mardi matin, j'ai posté une news dédiée au moteur physique. Celle-ci parlait notamment du temps qui s'écoule avant que certaines choses, comme les cadavres de monstres, disparaissent. On y apprenait qu'à l'heure actuelle, une vingtaine de choses peuvent rester au sol avant que la première tombée disparaisse au profit de la 21ème.

Bashiok a parlé de tout cela avec Julian, Lead Tech Artist sur Diablo III, et rapporte quelques infos intéressantes dans ce message.

On y apprend par exemple que le moteur physique Havok reconnaît quand un objet est considéré comme au repos, ce qui permet à ce dernier de nécessiter moins de ressources pour la machine. Calculer le nombre d'objets qui peuvent être affichés avant de les faire disparaître au profit d'autres (comme de nouveaux cadavres de monstres) est assez complexe, notamment car certains objets au sol peuvent être utilisés par la suite, ou du moins interagir avec le joueur.

Cependant, on ne peut pas spécialement prédire quand ou si un cadavre sera ou non utilisé. Dans le cas du mode solo, lorsqu'il n'y a qu'un seul personnage joueur à gérer, on peut éventuellement calculer les compétences qui peuvent interagir avec les objets, et ainsi réduire les possibilités et la charge des objets et cadavres. Mais en mode multi, cette méthode est impossible à utiliser. Le potentiel de cadavres pouvant être touchés par les compétences des joueurs est trop élevé.

Néanmoins, il ne faut pas qu'une table fasse disparaître un cadavre, celle-ci étant moins importante, ne serait-ce que pour l'ambiance. Blizzard fait donc coexister plusieurs méthodes de disparition des objets. On a d'un côté une méthode plus complexe prenant en compte différents paramètres, et de l'autre la vieille méthode du "disparaît après x secondes". Blizzard peut ainsi déterminer pour un objet la méthode qui lui correspond le mieux.

Notez que le chiffre de 20 objets n'est pas définitif, il s'agit simplement du chiffre initial. Il peut donc être modifié, et même être variable en fonction des joueurs.

Ceci dit, Blizzard doit aussi composer avec d'autres paramètres. Les développeurs doivent en effet essayer de réduire la possibilité qu'un joueur puisse impacter la machine d'un autre joueur, ce qui arrivait parfois avec Diablo II.

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