Necromancer Summit: Des infos sur le Nécro mêlée et les armées de monstres que vous pourrez invoquer

JudgeHype | 29/03/2017 à 21h46 - 41

Ce mardi 28 mars, j’étais invité par Blizzard au Necromancer Summit. L’objectif était non seulement de nous parler des dernières évolutions de la prochaine classe à rejoindre Diablo III, le très attendu Nécromancien, mais aussi et surtout de récupérer du feedback à son sujet.

Pour ce faire, les développeurs ont fait venir une vingtaine d’influenceurs des quatre coins du monde. On trouvait en effet des représentants des USA, de l’Amérique Latine, la Corée, l’Allemagne, la Russie, l’Espagne… et même la Belgique. C’est en effet à moi qu’est revenu l’honneur de représenter la communauté francophone auprès de l’équipe de développement de notre hack’n’slash préféré ;)

Notez qu'à l'heure où j'écris ces lignes, je ne suis pas encore revenu des Etats-Unis et que je verrai seulement vos commentaires lors de mon retour, ce jeudi en fin de journée. Néanmoins, je voulais vous proposer mes impressions à chaud, quitte à ajouter des éléments qui me reviendraient à l'esprit par la suite.


Date de sortie et prix du Pack Nécromancien

C’était évidemment des questions-clés et vous êtes nombreux à les avoir suggérées dans les commentaires. Hélas, et comme on pouvait s’y attendre, Blizzard ne souhaite pas communiquer à ce sujet pour l’instant.

Le Nécromancien sortira quand il sera prêt et la société n’a officiellement pas encore déterminé le prix du pack. Elle souhaite cependant éviter les trop grosses disparités dans les différents pays. La tâche sera tout de même difficile et certaines régions seront plus onéreuses que d’autres. On pense notamment au Brésil et à l’Australie où les taxes sont nettement plus élevées qu’ailleurs sur ce type de produit.

A plusieurs mois de la sortie, il était peu probable que Blizzard nous dévoile le prix du pack. Je pense que les développeurs attendront que le Nécromancien soit à peu près terminé afin de vous donner l’eau à la bouche, notamment en dévoilant des vidéos qui donnent envie de découvrir les aptitudes et runes de disciple de Rathma.


J’ai joué avec un Nécromancien spécialisé… dans le combat en mêlée

Tout comme à la BlizzCon, s’asseoir devant un écran où trône la nouvelle classe m’a fait immédiatement sourire. Même si c’est un exercice que j’ai effectué de nombreuses fois lors des voyages de presse, cela reste un immense plaisir pour moi, qui reste avant tout un joueur et un fan de la franchise.

La première chose que j’ai notée fut la version du jeu affiché dans la démo : v2.6.0.43995. Le Nécromancien serait donc déployé lors de la prochaine mise à jour de contenu, ce qui néanmoins n’empêche pas Blizzard de proposer un petit patch entre-temps bien entendu.

Pour cette démo, j’ai pris les commandes d’une Nécromancienne. Le personnage est très réussi graphiquement, et son armure composée de petits os est assez impressionnante. Les épaulières semblaient taillées dans le crâne d’un animal et l’aura bleutée qui émane du personnage dans le menu impose une ambiance assez différente des autres classes. Allez, trêve de bavardage, il est temps de cliquer sur « Start Game » !

Si la démo de la BlizzCon proposait un build basé sur les dégâts à distance, je suis cette fois aux commandes d’un Nécro orienté dans les combats rapprochés. J’ai eu accès aux aptitudes suivantes.

  • Devour : Consume les cadavres situés dans un rayon de 60m autour du Nécro, permettant de récupérer 5% d’essence par cadavre. L’essence est la ressource du Nécro, tout comme le mana l’est pour le Sorcier par exemple.
    • Rune – Cannibalize : Chaque cadavre consumé régénère aussi 5% de vie.
  • Raise Golem : Invoque un Golem de Sang qui combat à vos côtés. Il fait 450% des dégâts de l’arme à chaque attaque (dégâts physiques). C’est en quelque sorte votre tank personnel. Il se débrouille seul et vous pouvez le sacrifier pour le faire réapparaître où vous en avez besoin.
    • Rune – Blood Golem (Active) : Permet de sacrifier le Golem de Sang afin de vous soigner de 25% de vos points de vie. Le Golem est réinvoqué automatiquement. Lors de son apparition, des sortes de veines sortent du Golem et s’accrochent aux ennemis proches, leur faisant 450% des dégâts de l’arme (dégâts physiques).
  • Blood Rush : C’est un sort de téléportation qui permet au Nécro de quitter son enveloppe physique pour réapparaître 50m pus loin. Sous cette forme, il peut traverser la majorité des obstacles. 4 secondes de cooldown.
  • Leech : Permet de maudire la zone ciblée. Les ennemis maudits ont une chance de soigner l’attaquant pour 1% de ses points de vie. Cela en fait un sort bien utile en groupe également. Notez que les ennemis maudits ont une petite icône au-dessus d’eux. Dure 30 secondes et coûte 10 points d’essence.
  • Grim Scythe : C’est une attaque de mêlée où le Nécro invoque une gigantesque faux qui frappe tous les ennemis situés sur un demi-cercle devant lui pour 150% des dégâts de l’arme (dégâts physiques). La distance de frappe est assez courte, ce qui donne tout son sens au titre du build, « meleemancer ». Vous régénérez également 12 points d’essence par ennemi touché.
  • Blood Nova : Attaque de zone autour du Nécro, qui endommage les ennemis situés dans un rayon de 25m (soit un bon tier d’écran) pour 475% des dégâts de l’arme (dégâts physiques). Coûte 10% de vie et 20% d’essence. C’est le type même d’aptitude qui montre que la vie du personnage peut devenir une seconde ressource pour lui permettre de devenir plus puissant. Notez que je n’ai pas réussi à mourir en utilisant le sort, et je pense avoir entendu que les sorts Blood ne pouvaient d’ailleurs jamais tuer le Nécro eux-mêmes. Ils peuvent vous descendre extrêmement bas en vie, mais pas vous tuer.

J’étais curieux de voir si le Nécro allait bien s’en sortir en mêlée, et la réponse est oui. Cependant, il est encore difficile de confirmer le fait que ce sera toujours le cas à haut niveau, simplement car le personnage joué était surpuissant par rapport à la faille proposée. Il était même difficile de mourir.

De ce fait, le gameplay était très simple. Il suffisait d’avancer en balançant Blood Nova, puis de récupérer de la vie et de l’essence avec Grim Scythe et Devour.

Même si c’était très facile, j’ai été impressionné par les animations des sorts. C’est super fluide et c’est beau, avec une mention spéciale pour le Golem de Sang et Blood Nova, particulièrement réussis. La réincarnation du Golem en surprendra plus d’un et le sang qui gicle dans tous les sens avec Blood Nova est assez monstrueux. Le Nécro est un vrai Nécro, cela ne fait aucun doute.


Quelle philosophie derrière le Nécromancien ?

Les joueurs connaissent le Nécro depuis près de 17 ans. Nombreux sont ceux qui ont joué à Diablo II et se rappellent avec nostalgie de cette classe si particulière. Les développeurs n’ont donc pas le droit à l’erreur.

Cependant, l’objectif n’est pas du tout de reproduire à l’identique le Nécro de Diablo II. Ce serait de toute façon une erreur. Dans Diablo III, le Nécro est un spécialiste de la magie noire et peut disposer de nombreux familiers pour venir à bout de ses ennemis. Il maîtrise avant tout le sang, les os, la vie et la mort.

En ce qui concerne les armes, Blizzard n’a pas eu à chercher bien loin, la faux venant à l’esprit immédiatement. En main gauche, il aura droit à une sorte de globe d’essence. Nous ne retrouverons par contre aucune pièce d’armure spécifique. Travis Day, qui travaille notamment sur les sets, nous a d’ailleurs expliqué combien il déteste ce type d’objets. Au final, les joueurs n’ont que faire qu’une ceinture soit surpuissante ou non, ou qu’il soit écrit qu’un bouclier est réservé au Croisé. Ce qui les intéresse, ce sont les stats, point final. Avoir des bottes de Nécromancien serait par exemple ridicule.


JE VEUX UNE ARMÉE DE DÉMONS ET SQUELETTES

Je pense que nous l’avons tous crié suffisamment fort depuis la BlizzCon, et les devs ont compris le message ;)

Ainsi, l’aptitude Command Skeletons a été revue afin de laisser plus de latitude au joueur sur le contrôle de son armée de squelettes. Nous avons pu voir une petite séquence de jeu où le Nécro envoyait ses guerriers squelettes sur un ennemi en particulier, ceux-ci fonçant littéralement sur la cible à très grande vitesse, le tout avec une animation bleutée du plus bel effet.

Passons maintenant à un autre sort mythique : Revive (Ressusciter). Ce dernier permettait, dans Diablo II, de ressusciter des monstres tués, les faisons ainsi bosser pour votre compte. Il en ira de même sur Diablo III ;)

Le temps de développement de Revive a cependant été absolument gigantesque. C’est, et de très loin, le sort qui a demandé le plus de temps à concevoir, notamment pour les artistes. En effet, imaginez que les centaines de monstres de Diablo III ont dû être passés en revue pour leur appliquer de nouveaux effets, les monstres étant sous les ordres du Nécro étant grisés. Tout le monde voulait de ce sort dans D3, mais l’équipe savait qu’il demanderait des ressources considérables.

Dans Diablo III, et contrairement à D2, Revive est un sort de zone, ce qui veut dire que vous ciblez un endroit et que tous les ennemis morts à cet endroit renaissent et seront à vos ordres. Bien entendu, lorsque vous ressuscitez un monstre, son cadavre disparaît et vous ne pouvez donc plus l’utiliser pour d’autres aptitudes. Rien de plus logique.

Les monstres ressuscités attaquent des cibles au hasard, vous ne pouvez les commander. Leur durée de vie est également assez courte (pas de nombre précis à vous donner), de sorte que vous avez constamment besoin de cadavres pour maintenir votre escouade et ne pas vous retrouver tout seul. La vie et les dégâts des monstres ressuscités sont liés à la difficulté dans laquelle vous vous trouvez et se base surtout sur les infos du monstres que vous avez précédemment éliminé. Par contre, sachez que vous ressuscitez toujours une version normale d’un monstre. Si vous tuez un élite par exemple, il ne ressuscitera pas en version élite, mais en version normale. Enfin, impossible de ressusciter le cadavre d’un boss comme le Boucher, ce qui coule de source évidemment.

Bien évidemment, Revive bénéficiera de runes et j’ai très, très hâte d’en apprendre plus à ce sujet. On pense bien évidemment à des runes augmentant la durée de vie des créatures, mais il se peut que Blizzard ait été plus imaginatif que ça. De plus, certains objets légendaires pourraient eux aussi concerner les monstres ressuscités, améliorant par exemple les dégâts effectués.


Et je fais quoi quand il n’y a plus de cadavres ?

Excellente question, qui tarabuste évidemment tous ceux qui souhaitent jouer un Nécro spécialisé dans les squelettes/monstres. Alors déjà, ce que vous devez savoir c’est que tous les monstres qui meurent près du Nécromancien laissent un cadavre derrière eux. Si votre meilleur pote est un Sorcier qui aime bien glacer ses ennemis, pas de panique, eux aussi laisseront des cadavres.

Les cadavres restent à l’écran aussi longtemps que vous les voyez. Ils ont néanmoins une certaine durée de vie. Si vous avancez et que vous revenez trop loin en arrière, les cadavres auront disparu. Vous pouvez par contre les empiler. Si votre truc, c’est de tuer tout le monde en un point précis de l’écran, les cadavres s’empileront les uns sur les autres, il n’y aura pas qu’un seul cadavre à cet endroit.

Notez au passage que les cadavres ont des charges, de sorte qu’un cadavre peut en avoir d’eux afin d’être utilisé par deux joueurs différents. Mais pas deux fois par vous si j’ai bien compris.

Alors certes, dans certains cas précis, il y aura moins de cadavres… Mais c’est comme ça. Vous êtes face à un Gardien de faille qui ne génère aucun cadavre ? Ben débrouillez-vous.

Du côté de Blizzard, on estime qu’un build ne peut pas être parfait dans toutes les situations. Dans l’immense majorité des cas, vous disposerez de cadavres à profusion. Dans les cas où ce n’est pas le cas, le système d’aptitudes de Diablo III est suffisamment flexible pour vous permettre de trouver une solution à votre problème. Les développeurs surveilleront bien sûr la situation et seront très attentifs à ce qui se passera à ce sujet sur le PTR. Si le Nécro se trouve avoir trop de difficultés pour venir à bout d’un gardien qui ne génère pas de cadavres via ses adds, il sera toujours temps de trouver une solution.

Blizzard pense qu’il faut éviter de se retrouver avec un build Nécro qui serait à l’aise dans 100% des situations. Créer le build parfait équivaudrait à n’en créer qu’un seul, les autres seraient immédiatement délaissés. La société souhaite que le Nécro dispose de nombreux builds viables, et même des builds mono-cible.


Sessions de feedback

Pendant l’après-midi, nous avons été divisé en groupes de 4 à 5 personnes afin d’assister à 4 ateliers d’une bonne demi-heure chacun. Ils étaient menés par des développeurs comme Julian Love ou Travis Day et avaient à chaque fois un thème bien précis :

  • Builds & Playstyles
  • Skills & Passives
  • Class Set Design
  • Themes & Art Style

Pour vous donner une idée de comment ça se passe, je vais prendre l’exemple de Builds & Playstyles. Cette session était menée par Rob Foote, qui a entamé sa carrière chez Blizzard il y a plus de quinze ans comme testeur sur Diablo II. C’est vous dire s’il connaît la franchise.

Il nous a expliqué que le Nécromancien est né lors du session de Game Jam en interne, où un des devs s’est mis en tête de développer un Nécro en deux jours. Les Game Jam sont des moments particuliers où les développeurs sont encouragés à se lancer dans tout et n’importe quoi pour améliorer Diablo III. Ils laissent libre court à leur imagination et on voit ensuite ce qu’on peut en tirer. Le Nécro a eu son petit succès et il a été décidé de pousser le concept plus loin, pour finalement en faire la prochaine classe jouable.

Le Nécromancien fera d’ailleurs partie intégrante du jeu. Pas question qu’il donne l’impression d’être la 5ème roue du carrosse. Si vous vous lancez dans Diablo III pour la première fois et que vous achetez le Pack Nécromancien aussi, vous jouerez le Nécro exactement comme les autres classes. Il fera partie intégrante du mode Histoire, les PNJ réagiront à lui, etc. Blizzard voulait éviter toute situation où les joueurs ont l’impression qu’ils sont en face d’une classe qui ne fait pas réellement partie du jeu. Le Nécro aura donc la même place qu’un Barbare ou un Féticheur.

Rob Foote nous a ensuite demandé quels étaient nos souvenirs du Nécromancien : ce que nous aimions le plus, ce que nous aimions moins, nos objets préférés, les aptitudes absolument indispensables, pourquoi nous aimions telle ou telle compétence, etc. On est passé en mode grosse nostalgie et Rob Foote en a profité pour explique une anecdote amusante, expliquant qu’à l’époque, un seul gars chez Bradygames était chargé d’écrire le guide stratégique de Lord of Destruction. Vu la masse de travail, Rob lui a donné un coup de main en écrivant certaines stratégies… qui sont tombées à l’eau dès le premier patch à cause du nerf de certaines aptitudes ^^

J’ai tout particulièrement apprécié participer à cette session, non pas car elle apportait de nouvelles infos, mais parce que Rob était vraiment à l’écoute de nos remarques, prenant des notes régulièrement sur les éléments qui nous semblaient primordiaux. Le Nécromancien n’est pas terminé, et il y a encore de la place pour des suggestions intéressantes.

Je n’ai pas manqué de remonter votre feedback, que ce soit lors des sessions ou plus tard dans la soirée, lorsque nous avons pu discuter plus librement avec les devs en buvant tranquillement un verre. L’un des devs a d’ailleurs souri quand je lui ai parlé du nombre de visiteurs qui m’ont récemment parlé de Path of Exile dans les commentaires du site ;) A ce sujet, je tiens d’ailleurs à vous rappeler d’essayer d’être le plus constructif possible. Dire que PoE est génial, c’est une chose, expliquer ce que vous souhaitez voir arriver dans Diablo III, et pourquoi, est encore mieux.

L’Influencer Summit étant orienté à 100% sur le Nécro, j’ai donc volontairement zappé certaines questions que vous m’aviez proposées. Mais je garde cela sous le coude et j’aurai l’occasion d’en parler à Blizzard à l’avenir, notamment lors de certains salons en 2017. Ce n’est que partie remise.

Les autres sessions furent intéressantes également, avec au passage des infos en vrac :

  • Une transformation du Nécro, comme celle du set Trang-Oul dans Diablo II, est toujours possible. Il faut simplement réfléchir à ce qui est pertinent. Il faut que la transformation, si elle a lieu, en soit une qui représente réellement le personnage. Cela doit se justifier.
  • Le nombre maximum de familiers que le Nécromancien pourra invoquer sera approximativement le même que pour le Féticheur qui invoque de nombreux fétiches. C’est en quelque sorte la limite maximale que se sont imposées les développeurs, même si le nombre peut encore varier légèrement.
  • Le Nécromancien disposera bien de 4 sets complets au lancement : un set Os pour les dégâts directs, un set Sang (qui devrait pour le coup être rouge), un set dédié à la gestion de son armée et un dernier pour la mêlée. J’espère avoir bien saisi les 4 sets, c’est qu’il parle très rapidement Travis Day ^^
  • Ce qui est valable pour une classe ne l’est pas spécialement pour une autre. Blizzard ne s’impose pas un nombre d’éléments magiques par classe par exemple. Pour le Nécro, il y en aura trois sans aucun doute, il n’est pas obligatoire d’en avoir 4. Blizzard ne s’impose pas un nombre de choses précises, mais tente plutôt de s’inspirer de la classe en elle-même afin de voir ce qu’elle représente et ce qui lui convient le mieux.
  • De nombreuses runes sont encore à déterminer ou changent régulièrement. Avec Blood Nova : Une rune peut éviter au Nécro d’encaisser des dégâts, mais au prix d’un rayon d’action plus réduit. Si un joueur aime beaucoup utiliser Blood Nova, il devra s’équiper en conséquence en réduisant les objets qui augmentent les dégâts et en privilégiant ceux qui lui permettent de remonter plus facilement ses points de vie. Une rune peut ainsi fortement modifier la façon de s’équiper d’un joueur.
  • Pas de poison pour le Nécromancien. Dans Diablo II, nous avions droit à quelques aptitudes orientées sur cet élément, mais très peu étaient réellement utilisables. L’explosion de cadavres en version empoisonnée était bancale et seul Poison Nova sortait du lot. Mais après réflexion, le personnage qui gère le mieux le poison, c’est le Féticheur. Blizzard a donc préféré mettre de côté cet élément pour le Nécromancien. Cela ne veut pas dire que le Nécro n’aura pas de DoT, mais rien de thématiquement lié au poison.
  • Blizzard réfléchit à la possibilité de sortir de nouveaux éléments liés au Lore de Sanctuaire. Des réunions ont récemment eu lieu à ce sujet, et des histoires courtes pourraient débarquer sur le site web, bien que cela soit à prendre avec des pincettes pour l’instant.

Une amélioration technique indispensable pour créer le Nécromancien

Mine de rien, le Nécromancien n’aurait pas pu être créé à la sortie de Diablo III. Blizzard a en effet développé une nouvelle technologie permettant de ne pas afficher certains éléments ou animations chez les autres joueurs du groupe. Dans certains cas, cela réduit de 75% la charge graphique chez les joueurs.

Quand on joue le Nécro, on veut profiter de toutes les animations et que ce soit le plus beau possible. Mais quand un Nécro est dans votre groupe, vous ne verrez pas tout de manière à ne pas ralentir l’affichage… Il est vrai qu’on pourra se retrouver avec des groupes de 4 Nécros, et Blizzard veut éviter que ce soit un beau gros bordel à l’écran. Les développeurs assurent d’ailleurs que vous devriez vous y retrouver assez aisément visuellement, même si vous jouez avec plusieurs Nécros. Le Féticheur peut déjà invoquer pas mal de familiers et cela reste visuellement tout à fait correct. Je demande quand même à voir, mais il est vrai que les situations où on a 4 Nécros spé Revive devraient être assez rares. A vérifier sur le PTR quand il arrivera.

Cette nouvelle technologie pourrait être déployée pour les autres classes également, du moins pour certaines aptitudes. Dans ce cas, ce ne sera pas pour le patch 2.6, mais probablement le suivant.


Conclusion

Cette journée fut très enrichissante. J’aurais aimé que Blizzard nous en dise plus sur certains aspects, notamment sur les différentes runes en cours de développement, mais je comprends aussi qu’il est délicat d’en parler et que cela peut parfois donner de faux espoirs.

Blizzard est cependant assez confiant dans le personnage. L’un des devs m’expliquait d’ailleurs que de très nombreux joueurs seront étonnés du nombre de façons dont on peut jouer un Nécromancien. Le gameplay est extrêmement varié. Vous pouvez jouer à distance, vous spécialiser en multi ou mono-cible, jouer en mêlée, devenir un support de luxe pour vos équipiers, axer votre jeu sur la gestion de nombreuses créatures ou au contraire partir sur des dégâts directs avec des sorts de Sang/Os souvent spectaculaires. D’après Blizzard, il y aura forcément un gameplay pour vous.

Je ressors du Summit assez confiant pour le Nécro. Blizzard fait tout pour écouter la communauté et proposer une classe qui plaira à de nombreux joueurs, à la fois en respectant ce qui a fait le succès du personnage dans Diablo II mais sans pour autant perdre de vue que nous sommes 17 ans plus tard... et dans un autre jeu.

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