Nouvelles infos sur le patch 2.1: Tiered rifts, saisons, lore, objets

Arkentass | 19/05/2014 à 16h51 - 32

Depuis la mise à disposition de la vidéo du direct spécial du 15 mai à l'occasion du second anniversaire de Diablo III, davantage d'informations ont pu être recueillies. Ci-dessous, je vous propose de retrouver un nouveau résumé de DiabloFans sur l'avenir du jeu et sur le patch 2.1. Bonne lecture!


Failles Nephalem
  • Les Gardiens de Faille seront ajustés pour rendre la durée de leurs combats égale afin qu'elle soit comparable lors des Tiered Rift.
  • Le côté aléatoire dans la génération de Faille va être modifié (attendez-vous à des niveaux de densité plus similaires) pour rendre les temps plus comparables.
  • La barre de progression lors des Failles va maintenant progresser selon la santé des monstres, les packs d'élites compteront pour beaucoup plus qu'ils ne le font actuellement.
  • Des zones 'Faille-uniquement' sont à l'étude maintenant que le mode Aventure donne plus de liberté aux concepteurs.

Tiered Rifts
  • Concept: Chaque Faille dispose d'un timer (mention de 15 minutes). Les Failles deviennent de plus en plus difficiles jusqu'à ce que vous ne puissiez plus les terminer.
  • Il y aura des classements pour les Tiered Rift (séparés pour le Normal/Extrême, Saison/Non-Saison, classe et taille de groupe).
  • Les Tiered Rift seront utilisées comme benchmark pour mesurer l'équilibrage des classes (capacités individuelles, synergie en groupe, prise en compte de la vitesse de farm à basse et haute difficulté).
  • Le patch 2.1 est en développement depuis plusieurs mois maintenant. Les Tiered Rift fonctionnent dans le build interne, même si certains éléments d'interface utilisateur ne sont pas encore terminés.
  • L'ouverture des Tiered Rifts nécessitera d'effectuer des Failles normales pour obtenir un nouveau type de clé.
  • Après avoir achevé une Tiered Rift, la clé pour le prochain tier tombe, vous permettant d'y accéder une seule fois.
  • Les récompenses pour les Tiered Rift sont encore en cours d'élaboration, mais devraient faire partie des choses les plus intéressantes à obtenir dans la difficulté où vous vous trouvez (réflexions internes sur des gemmes légendaires).

Saisons
  • Les classement de saisons seront probablement par classe et non par compte.
  • La durée des saisons n'a pas encore été déterminée. Elles ne seront probablement pas uniformes, car la première sera probablement plus longue.
  • Les saisons ultérieures pourraient changer les règles du jeu.
  • Les objets 'Saison-uniquement' passeront dans les objets possibles pour les parties normales après la fin d'une saison.

Artisanat
  • Plus d'options de transmogrification seront disponibles dans le prochain patch (ensembles de classe, objets restreint aux classes, etc.).
  • Considérer les matériaux d'artisanat comme des monnaies et les supprimer du coffre fait partie des sujets abordés de façon permanente par les développeurs.

Itemisation
  • Les objets légendaires avec du +% de dégâts élémentaires sont censés être uniques. Par exemple, il n'y aura pas de Pourpoint de cendres pour chaque élément.
  • Les statistiques de guérison dans leur ensemble ne semblent pas aussi importantes qu'elles devraient l'être pour le moment. Une partie du problème vient du fait qu'il n'y a pas de mode de jeu (en Normal) ou elles sont assez nécessaires.
  • Des objets légendaires qui ne tombent que sur des monstres spécifiques ne sont pas prévus à l'heure actuelle, car obliger les joueurs à faire la même chose encore et encore afin d'obtenir ce qu'ils veulent n'est pas le souhait des développeurs.

Le Sorcier
  • Le fait que l'Hydre lance un trop grand nombre d'éclairs sur certains packs sera examiné.
  • Les changements apportés à Téléportation n'ont pas été effectué à cause des runes Calamité/Trou de ver, mais pour améliorer le Sorcier dans sa globalité.

Développement artistique
  • Outils utilisés: Maya, Photoshop, l'éditeur de Blizzard, ZBrush (utilisé par l'équipe cinématique jusqu'à il y a un an).
  • Easter eggs: À l'acte II, il y a une tête d'Hydralisk dans une ville abandonnée.

Histoire / Lore
  • Les écrivains doivent faire des compromis lors de l'écriture de leur histoire, car elle doit s'adapter du point de vue du gameplay et ne peut pas être trop étendue du côté artistique.
  • Les zones de Skovos et Ureh étaient toutes deux censées être dans Diablo III, mais ont été annulées lors du développement.
  • L'ensembles des compétences de classe sont conçues avant leur histoire, de sorte que toutes les classes ajoutées au jeu sont décidées du point de vue gameplay avant tout.
  • L'idée initiale pour Lorath était juste 'Tyraël a sauvé la vie de quelqu'un pendant la cinématique'. Quand il a été décidé qu'il parte trouver le joueur, il devait alors être dans le jeu pour le faire, faisant de lui un personnage beaucoup plus important.
  • Impérius et beaucoup d'autres anges sont secoués par la trahison de Malthaël en elle-même plus que par ce qu'il a fait aux hommes, en particulier car il était l’aîné du conseil.
  • Les anges craignent le potentiel de choisir entre le bien et le mal chez les hommes, en particulier chez le Nephalem, car il est devenu très puissant. Le fait qu'il puisse potentiellement mal tourner effraie même Tyraël.
  • Malthaël avait le pouvoir des démons primordiaux en lui après avoir consumé la pierre d'âme noire (pour être en mesure de vaincre le Nephalem). Il ne voulait pas être possédé par eux, mais plutôt être en mesure de canaliser leurs pouvoirs.
  • Après la mort de Malthaël, le démon primordial Diablo a été libéré, ainsi que les démons individuels.

Mort de Cain
  • Elle devait arriver plus tard, mais ne s'accordait pas d'un point de vue gameplay.
  • Comme Tyraël (et plus tard Adria) ont également prit le rôle de 'vieux sage', il n'y avait plus beaucoup à faire avec Cain à ce stade.
  • Laisser Cain être tué par Leah accidentellement (n'étant pas en mesure de contrôler ses pouvoirs) était également une idée, mais comme Maghda était le méchant actuel à ce moment précis dans le jeu, la décision a été prise en sa faveur.

Divers
  • Le PvE compétitif est toujours examiné, même au-delà des Saisons et des Tiered Rift. Comment mesurer le succès ? Est-ce que le plus haut niveau dans une saison est vraiment la meilleure mesure ?
  • Les versions PC et Console s'influencent l'une l'autre, et les fonctionnalités de l'une peuvent arriver sur l'autre à l'avenir.
  • Il y aura d'autres buffs communautaires à l'avenir.
  • Il n'y aura jamais de DLC payant. De grosses extensions et des patchs gratuits sera toujours la manière de faire de Blizzard.
  • Les fonctionnalités de Clan et de Club seront étendues à l'avenir.
  • L'événement de la machine infernale pourrait être étendu à l'avenir, avec de meilleures récompenses.
  • Jay Wilson a été la force principale derrière la conception du système de combat de Diablo III, ainsi que son moteur physique.
  • Les développeurs jouant chez eux ne sont pas en mesure de tricher.


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