PRINCIPALESPointes osseuses- Compétence de base (physique)
- Génère : 24 points d’essence.
- Vous faites jaillir du sol des pointes osseuses qui infligent 150% des dégâts de votre arme par seconde.
- Punji (physique)
- Les pointes osseuses étourdissent les ennemis pendant 1 seconde.
- Langue d’os (physique)
- Projette désormais une ligne de pointes qui inflige 100% des dégâts de votre arme. Les dégâts sont augmentés d’un maximum de 100% pour les plus éloignées.
- Piliers osseux (poison)
- Les pointes sont remplacées par d’imposants piliers osseux qui frappent la cible et jusqu’à deux ennemis proches, leur infligeant 150% des dégâts de votre arme.
- Pointes de givre (froid)
- Libère une plaque de givre qui réduit la vitesse de déplacement de 60% pendant 2 secondes.
- Pointes vampiriques (physique)
- Les ennemis saignent à raison de 50% des dégâts de votre arme en 2 secondes et vous rendent 0,5% de vos points de vie totaux pendant cette période.
Transfusion- Compétence de base (physique)
- Génère : 15 points d’essence chaque fois que des dégâts sont infligés.
- Draine le sang de l’ennemi ciblé et lui inflige 300% des dégâts de votre arme.
- Transfusion vous rend 2% de vos points de vie totaux par seconde tant qu’elle est canalisée.
- Engelure (froid)
- Les ennemis sont aussi ralentis de 75%.
- Pureté essentielle (physique)
- L’essence obtenue est augmentée à 20 points tant que vous avez tous vos points de vie.
- Vampirisme (physique)
- Les points de vie rendus passent à 6% mais vous n’obtenez plus d’essence.
- Rapport de force (poison)
- Les dégâts sont augmentés de 10% chaque fois que des dégâts sont infligés. Cumulable jusqu’à 10 fois.
- Hémoglobine (physique)
- Vous attirez tous les globes de vie dans les 40 mètres tant que Transfusion est active.
Faux funeste- Compétence de base (physique)
- Génère : 12 points d’essence par ennemi touché.
- Vous donnez un large coup à l’aide d’une faux invoquée qui inflige un montant de dégâts physiques égal à 150% des dégâts de votre arme.
- Faux salutaire (physique)
- Vous récupérez 1% de vos points de vie par ennemi touché.
- Décapitation (physique)
- Les ennemis ayant moins de 20% de leurs points de vie ont 5% de chances d’être décapités et tués sur le coup.
- Faux fuyante (froid)
- Chaque ennemi touché augmente votre vitesse d’attaque de 1% pendant 5 secondes. Cumulable jusqu’à 15 fois.
- Tenaille (physique)
- Vous donnez un large coup devant vous à l’aide de deux faux invoquées qui inflige un montant de dégâts physiques égal à 150% des dégâts de votre arme et regroupe les ennemis.
- Ankou (poison)
- Les ennemis touchés par la faux ont 15% de chances de subir une malédiction aléatoire.
SECONDAIRESNova de mortCompétence de base (poison)
- Coût : 20 points d’essence.
- Vous déchaînez une nova qui inflige 350% des dégâts de votre arme à tous les ennemis dans les 25 mètres.
- Ombilic (physique)
- Vous récupérez désormais 1% de vos points de vie par cible touchée et les dégâts infligés sont réduits à 225%.
- Calcification (physique)
- Des aiguilles osseuses irradient et infligent 475% des dégâts de votre arme dans les 12 mètres.
- Nova de sang (physique)
- Vous dépensez 10% de vos points de vie pour déchaîner une nova de sang qui inflige 450% des dégâts de votre arme à tous les ennemis dans les 25 mètres.
- Purulence (poison)
- Libère une zone purulente au sol qui ralentit les ennemis de 60% et réduit les dégâts qu’ils infligent de 15% pendant 1 seconde.
- Ramification (poison)
- Chaque incantation augmente le rayon de votre prochaine nova de 5 mètres, cumulable jusqu’à 2 fois.
Lance d’os- Compétence de base (physique)
- Coût : 20 points d’essence.
- Lance un projectile osseux acéré qui inflige 450% des dégâts de votre arme à tout ennemi qu’il transperce.
- Cristallisation (froid)
- Chaque ennemi touché voit sa vitesse d’attaque réduite de 20% et augmente votre vitesse d’attaque de 3% pendant 3 secondes, cumulable jusqu’à 10 fois.
- Pulvérisation (physique)
- Au lieu de transpercer le premier ennemi touché, explose à son contact et inflige 450% de dégâts à tous les ennemis dans les 15 mètres.
- Moelle impure (poison)
- Les dégâts sont augmentés de 15% à chaque ennemi transpercé par Lance d’os.
- Coagulation (physique)
- La lance d’os est remplacée par une lance de sang. Les dégâts passent à 518% des dégâts de votre arme au détriment de 10% de vos points de vie.
- Incisives (physique)
- Vous projetez 5 dents aiguisées qui infligent 300% des dégâts de votre arme.
Mage squelette- Compétence de base (physique)
- Coût : 40 points d’essence.
- Vous exhumez un squelette qui attaque vos ennemis et leur inflige 400% des dégâts de votre arme par attaque. Dure 6 secondes.
- Dépouille (physique)
- Les squelettes ranimés laissent un cadavre derrière eux lorsqu’ils meurent ou expirent.
- Singularité (physique)
- Vous consommez toute votre essence pour invoquer un puissant serviteur. Ses dégâts augmentent de 3% par point d’essence consommé.
- Don de soi (physique)
- L’invocation de mages ranimés coûte 10% des points de vie mais dure 2 secondes supplémentaires.
- Mage lépreux (poison)
- Vous ranimez un mage contaminé qui canalise une aura de décomposition infligeant 175% des dégâts de votre arme pendant toute sa durée.
- Archer squelette (froid)
- Vous ranimez un squelette archer qui inflige 400% des dégâts de votre arme.
- Les squelettes archers augmentent votre vitesse d’attaque de 3% pendant 5 secondes à chaque fois qu’ils infligent des dégâts. Cumulable jusqu’à 10 fois.
SANG ET OSArmure d’os- Compétence de base (physique)
- Coût : 10 points d’essence.
- Temps de recharge : 10 secondes.
- Vous arrachez les os des ennemis proches, ce qui leur inflige 150% des dégâts de votre arme et vous entoure d’une armure d’os qui réduit les dégâts subis de 3% par ennemi touché, jusqu’à un maximum de 10 ennemis. Armure d’os dure 60 secondes.
- [Placeholder] Dégâts augmentés (physique)
- Les dégâts infligés aux ennemis augmentent de 200%.
- [Placeholder] Immunité (physique)
- Votre armure absorbe tous les dégâts entrants pendant 5 secondes et vous immunise contre tous les effets affectant le contrôle.
- Dislocation (physique)
- Les ennemis touchés sont aussi étourdis pendant 2 secondes.
- Substantifique moelle (physique)
- Coût : 20% des points de vie.
- Augmente vos points de vie par seconde de 10% par cible touchée.
- Rançon de l’angoisse (physique)
- L’Armure d’os augmente aussi votre vitesse de déplacement de 1% par ennemi touché.
Esprit d’os- Compétence de base (physique)
- Vous envoyez un esprit d’os à la recherche d’ennemis. Il inflige 4000% des dégâts de votre arme à l’impact.
- Vous obtenez une charge toutes les 15 secondes jusqu’à un maximum de 3 charges. Le temps de recharge est réduit de 1 seconde par cadavre consumé.
- Possession (physique)
- Esprit d’os envoûte désormais la cible pendant 10 secondes au détriment de 10% de vos points de vie.
- Égarement (poison)
- Les ennemis dans les 10 mètres sont effrayés pendant 2 secondes lorsqu’Esprit d’os explose.
- Poltergeist (froid)
- Le nombre maximum de charges passe à 4.
- Rancœur (froid)
- L’Esprit d’os explose et inflige 1250% des dégâts de votre arme à tous les ennemis dans les 10 mètres.
- Ectoplasme (froid)
- Les dégâts sont augmentés de 15% à chaque ennemi traversé par l’Esprit d’os pendant qu’il cherche sa cible.
Afflux- Compétence de base (physique)
- Temps de recharge : 5secondes.
- Coût : 5% des points de vie.
- Vous vous libérez de votre enveloppe charnelle et réapparaissez jusqu’à 50 mètres plus loin.
- Capillarité (physique)
- Vous récupérez 2% de votre maximum de points de vie par ennemi traversé.
- Hémostase (physique)
- Annule le coût en points de vie.
- Métabolisme (physique)
- Afflux compte désormais 2 charges, mais son coût en points de vie est doublé.
- Cicatrisation (physique)
- Augmente votre armure de 100% pendant 2 secondes après le lancement.
- Mue (physique)
- À l’utilisation, vous laissez un cadavre à votre emplacement initial.
Chair de ma chair- Compétence de base (physique)
- Coût : 50% des points de vie.
- Temps de recharge : 120 secondes.
- Crée un alter ego de chair qui reproduit vos compétences consommant de l’essence pendant 15 secondes.
- Réservoir (physique)
- Votre essence maximum augmente de 100% tant que votre alter ego est actif.
- Trois fois maudit (physique)
- Vos compétences de malédiction infligent les trois malédictions tant que votre alter ego est actif.
- (Placeholder) Dette de sang (physique)
- Le coût en points de vie des compétences est réduit de 75% tant que votre alter ego est actif.
- En chair et en os (physique)
- Crée également un alter ego d’os, mais la durée est réduite à 10 secondes.
- Don d’organes (physique)
- Si vous subissez des dégâts mortels alors qu’un alter ego est actif, celui-ci est détruit à votre place et vous récupérez tous vos points de vie.
RÉANIMATIONRoyaume des morts- Compétence de base (physique)
- Temps de recharge : 120secondes.
- Toutes les compétences cadavériques peuvent être utilisées à volonté pendant 5 secondes.
- Innéité (physique)
- Vos compétences ne coûtent aucun point d’essence tant que Royaume des morts est actif.
- Terres frigides (froid)
- Les ennemis pris dans le Royaume des morts sont gelés périodiquement.
- Malheur est bon (poison)
- Royaume des morts inflige jusqu’à 5000% des dégâts de votre arme aux ennemis tant qu’il dure.
- Fertilité (physique)
- Vous récupérez 2% de votre maximum de points de vie à chaque fois que vous tuez un ennemi pendant que Royaume des morts est actif.
- Charnier (physique)
- La durée augmente de 1 seconde par tranche de 10 ennemis tués, jusqu’à 2 secondes maximum.
Ossopraxie- Compétence de base (physique)
- Coût : 50 points d’essence
- Compétence active : vous ordonnez à vos serviteurs squelettes d’attaquer la cible, ce qui augmente les dégâts qu’ils infligent de 50% pendant 5 secondes.
- Compétence passive : vous exhumez un squelette toutes les 2 secondes jusqu’à un maximum de 7 squelettes. Ces serviteurs infligent 50% des dégâts de votre arme par attaque.
- Ressource inhumaine (physique)
- Réduit le coût de la compétence active à 25 points d’essence.
- Soin occulte (physique)
- Les serviteurs squelettes vous rendent 0,5% de vos points de vie maximum par coup lorsqu’ils vous obéissent.
- Froid tombal (froid)
- La cible de votre choix est gelée pendant 3 secondes.
- Mise à mort (poison)
- Vous ordonnez désormais à vos squelettes d’exploser, ce qui inflige 80% des dégâts de votre arme aux ennemis dans les 15 mètres.
- Ardeur (physique)
- Les squelettes à vos ordres deviennent frénétiques, ce qui augmente leur vitesse d’attaque de 25% pendant la durée de la compétence.
Animation de golem- Compétence de base (poison)
- Temps de recharge : 60 secondes
- Compétence active : vous envoyez le golem à l’endroit ciblé où il se disloque en un tas de 5 cadavres.
- Compétence passive : vous donnez vie à un golem de chair qui se bat à vos côtés. Il inflige 450% des dégâts de votre arme par attaque.
- Sac d’os (physique)
- Compétence active : le golem devient une tornade d’os qui transporte tous les ennemis proches jusqu’à l’endroit ciblé et les immobilise pendant 2 secondes.
- Golem de sang (physique)
- Compétence active : le golem se sacrifie en vous rendant 25% de vos points de vie et se reconstitue à l’endroit ciblé. Pendant qu’il se reconstitue, des filaments veineux infligent 450% des dégâts de votre arme aux ennemis proches.
- Golem carnivore(poison)
- Compétence active : le golem consume les cadavres à l’endroit ciblé. Ses dégâts augmentent de 30% par cadavre.
- Livre de chair (poison)
- Compétence active : vous envoyez le golem à l’endroit ciblé où il se disloque en un tas de 8 cadavres.
- Sang-froid (froid)
- Compétence active : vous envoyez le golem à l’endroit ciblé où il gèle les ennemis pendant 3 secondes et augmente leurs chances de subir un coup critique de 10% pendant 10 secondes.
Armée de morts- Compétence de base (physique)
- Temps de recharge : 120 secondes.
- Vous mobilisez une gigantesque armée de morts qui se rue sur l’emplacement ciblé en infligeant 3000% des dégâts de votre arme dans une zone de 15 mètres de rayon.
- Atonie (poison)
- Des mains surgissent du sol et immobilisent les ennemis pendant 5 secondes.
- Colonne (froid)
- Augmente les dégâts de votre arme jusqu’à 3600% et l’armée attaque tous les ennemis sur une ligne.
- Tirailleurs (physique)
- Des squelettes surgissent du sol et attaquent des cibles aléatoires pendant 4 secondes.
- [Placeholder] Souricière (physique)
- L’armée de morts repousse tous les ennemis touchés vers le centre.
- Vent mauvais (physique)
- Crée une tempête de morts qui vous entoure et inflige 2000% des dégâts de votre arme aux ennemis pendant 5 secondes.
MALÉDICTIONSDécrépitude- Compétence de base (physique)
- Coût : 10 points d’essence.
- Vous proférez une malédiction incapacitante qui réduit la vitesse de déplacement des ennemis de 75% et les dégâts qu’ils infligent de 20% pendant 30 secondes.
- Opportuniste (physique)
- La vitesse de déplacement augmente de 3% par ennemi maudit.
- Sursis (physique)
- Le temps de recharge diminue de 1% par ennemi maudit.
- Innocuité (physique)
- La réduction des dégâts passe à 30%, mais il n’y a plus de réduction de la vitesse de déplacement.
- Hébétude (physique)
- Les ennemis maudits ont 10% de chances d’être étourdis pendant 2 secondes lorsqu’ils sont touchés.
- Abrutissement (physique)
- Augmente l’effet de la réduction de la vitesse de déplacement pendant les 5 premières secondes.
Chétivité- Compétence de base (physique)
- Coût : 10 points d’essence.
- Vous proférez une malédiction offensive qui tue les ennemis disposant de moins de 15% de leurs points de vie. Dure 30 secondes.
- [Placeholder] Restitution (physique)
- Vous gagnez 2 points d’essence lorsqu’un ennemi maudit meurt.
- Mort violente (physique)
- À leur mort, les ennemis maudits explosent et infligent 100% des dégâts de votre arme.
- Chiens de rouge (physique)
- Les ennemis maudits subissent 15% de dégâts supplémentaires de la part de vos serviteurs.
- Aura de chétivité (physique)
- Devient une aura qui maudit tous les ennemis dans les 15 mètres.
- La portée de cet effet est augmentée à raison de 50% de votre rayon de ramassage d’or.
- Pronostic mortel (physique)
- Se déclenche à 18% des points de vie ennemis mais coûte 10% de vos points de vie.
Saignée- Compétence de base (physique)
- Coût : 10 points d’essence.
- Vous maudissez la zone ciblée. Les ennemis maudits ont une chance de rendre à leur attaquant 1% de ses points de vie totaux. Dure 30 secondes.
- Transmission (physique)
- À leur mort, les ennemis maudits transmettent la malédiction à une cible proche pas encore affectée.
- Fin sanglante (physique)
- Lorsqu’un ennemi maudit meurt, vous récupérez 200% de votre montant de vie par victime.
- Perfusion (physique)
- Vous maudissez désormais le sol et récupérez 0,5% de votre maximum de points de vie par seconde pour chaque ennemi situé dans la zone maudite.
- Prise de sang (physique)
- Chaque fois qu’un ennemi maudit meurt, le temps de recharge de vos potions diminue de 1 seconde.
- Osmose (physique)
- Chaque ennemi maudit augmente votre régénération de vie de 751 points par seconde.
CADAVRESExplosion macabre- Compétence de base (physique)
- Vous ciblez une zone dans les 11 mètres où tous les cadavres explosent en infligeant 150% des dégâts de votre arme aux ennemis dans les 20 mètres.
- Ultime étreinte (physique)
- Les cadavres s’agglutinent sur l’ennemi le plus proche avant d’exploser, mais Explosion macabre coûte désormais 3% de points de vie par cadavre.
- Hécatombe (poison)
- Ce sont désormais les cadavres proches de vous qui explosent en infligeant 200% des dégâts de votre arme aux ennemis dans les 20 mètres.
- Maculage (physique)
- Le rayon de l’explosion passe à 25 mètres.
- Hypothermie (froid)
- Gèle tous les ennemis pris dans l’explosion pendant 2 secondes.
- Canon à chair (poison)
- Les cadavres explosent désormais loin de votre position, touchant toutes les cibles dans une zone en forme de cône.
Lance macabre- Compétence de base (physique)
- Vous invoquez des projectiles depuis les cadavres à proximité et les projetez sur l’ennemi ciblé en lui infligeant 750% des dégâts de votre arme.
- Os de verre (froid)
- Les ennemis deviennent fragiles, ce qui augmente de 5% leurs chances de subir un coup critique pendant 5 secondes suivant chaque impact de Lance macabre.
- Prélèvement (physique)
- Vous dépensez 5% de vos points de vie maximum pour lancer une lance supplémentaire en direction de la cible. Celle-ci inflige 250% des dégâts de votre arme.
- Impact viscéral (physique)
- Étourdit la cible pendant 3 secondes.
- Invalidité (poison)
- Chaque lance ralentit la cible de 10% et réduit ses dégâts de 6% pendant 10 secondes. Cumulable jusqu’à 5 fois.
- Double impact (physique)
- La Lance macabre a 20% de chances de rebondir et d’atteindre une cible supplémentaire.
Dévoration- Compétence de base (physique)
- Vous consumez les cadavres dans les 60 mètres pour récupérer 10 points d’essence par cadavre.
- Omnivore (physique)
- Vous consumez également vos serviteurs pour récupérer 10 points d’essence par serviteur tué.
- Vorace (physique)
- Réduit tous les coûts en essence de 2% par cadavre consumé pendant 5 secondes.
- Prédation (physique)
- Devient une aura qui consume tous les cadavres dans les 15 mètres pour récupérer 11 points d’essence par cadavre.
- La portée de cet effet est augmentée à raison de 50% de votre rayon de ramassage d’or.
- Satiété (physique)
- Augmente votre maximum de points de vie de 2% pendant 2 secondes par cadavre dévoré.
- Nécrophagie (physique)
- Chaque cadavre consumé vous rend également 3% de vos points de vie.
Réanimation- Compétence de base (physique)
- Vous ciblez une zone dans les 20 mètres où jusqu’à 10 cadavres reviennent à la vie pendant 15 secondes.
- Ablation (physique)
- Augmente les dégâts des créatures ranimées de 20% mais chaque Réanimation coûte désormais 3% de vos points de vie.
- Avant-garde (physique)
- Les dégâts subis sont réduits de 1% par serviteur ranimé actif.
- Baroud (froid)
- Les serviteurs ranimés infligent 150% de dégâts supplémentaires mais durent 6 secondes. Les dégâts infligés deviennent des dégâts de froid.
- [Placeholder] Revenants (poison)
- Quand vous ranimez un cadavre, les ennemis dans les 20 mètres fuient de terreur pendant 3 secondes.
- Purgatoire (physique)
- Les serviteurs ranimés redeviennent des cadavres utilisables à la fin de la durée.
PASSIVESVol de mort- Consumer un cadavre augmente votre vitesse de déplacement de 3% pendant 5 secondes.
Équilibriste- Consumer un cadavre a 20% de chances de faire apparaître un globe de vie.
Autosuffisance- Augmente l’armure de 100%, réduite de 10% par serviteur actif.
Cage thoracique- Lance d’os, Pointes osseuses et Esprit d’os ont 10% de chances d’enfermer les ennemis qu’ils touchent dans une prison d’os pendant 3 secondes.
Meneur d’âmes- Le coût en essence d’Ossopraxie et le temps de recharge d’Animation de golem sont réduits de 30%.
Injection multipoints- Augmente la vitesse d’attaque de Pointes osseuses, Transfusion et Faux funeste de 15%.
Hérissement- Vos serviteurs bénéficient de 200% de vos dégâts d’épines.
Tourment éternel- Le coût en essence de vos malédictions est réduit de 50% et leur durée est illimitée.
Circuit fermé- Ramasser un globe de vie annule le coût de la prochaine compétence de sang. Cet effet peut se cumuler jusqu’à 3 fois.
Hémorragie temporelle- Tous les temps de recharge restants sont réduits de 1% par tranche de 5% de points de vie perdus.
Bain de vie- Augmente votre régénération de vie de 10% par ennemi présent dans les 20 mètres.
Reconduction- Augmente la durée de Mage squelette et de Réanimation de 25%.
Dernier recours- Au lieu de mourir quand vous subissez des dégâts fatals, tous vos serviteurs sont consumés et vous rendent 10% de vos points de vie. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois toutes les 60 secondes.
Retour d’affection- Vous récupérez 10% de points de vie par coup quand l’un de vos serviteurs touche un ennemi.
Surabondance- Augmente l’essence maximum de 40 points.
Bouclier de Rathma- Vous ne pouvez pas perdre de vie pendant 4 secondes après avoir utilisé Royaume des morts, Armée de morts et Chair de ma chair.
Récolte- Quand vous maniez une faux, vous obtenez 1% supplémentaire d’essence et de vie par victime.
Rigidité cadavérique- Les compétences de Purulence réduisent aussi la vitesse de déplacement des ennemis de 30% et leur vitesse d’attaque de 15% pendant 5 secondes.
Crantage- Pointes osseuses, Lance d’os et Esprit d’os infligent 1% de dégâts supplémentaires par tranche de 2 mètres vous séparant de la cible, jusqu’à un maximum de 15%.
Malédictions, invocations, et du sang Le nécromancien dispose de compétences très variées, à longue portée, courte portée ou encore liées aux familiers. Quel type de nécromancien avez-vous envie de jouer ? Voulez-vous sacrifier votre santé pour obtenir davantage de puissance grâce aux compétences de Sang ? Ou préférez-vous vous retrouver à la tête d’une armée de morts-vivants prêts à vous obéir ?
Nous vous proposerons davantage d’informations sur le nécromancien dans les semaines à venir avec l’ouverture de la bêta restreinte. Si ce n’est déjà fait, n’oubliez pas de vous inscrire pour avoir une chance de participer !
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