Réflexions sur les objets: Traduction du message de Travis Day

JudgeHype | 05/03/2013 à 11h41 - 7

Je vous ai parlé samedi d'un message intéressant de Travis Day à propos de plusieurs sujets chers aux fans de Diablo III. Juldolar a pondu un petit résumé dans les commentaires et ce matin, j'ai reçu un mail de Hugooguh qui me propose une traduction complète. Comme ce serait dommage de ne pas vous en faire profiter, je vous propose de la découvrir ci-dessous, ce qui fera plaisir aux anglophobes ;)

Traduction du message de Travis Day par Hugooguh (voir message d'origine)


Difficulté

La difficulté est certainement quelque chose qui a une valeur ; les joueurs ne peuvent pas avoir de sensation de réussite si tout dans le jeu peut être « face rolled » (tué instantanément, sans effort). Je pense que beaucoup seront d’accord pour dire qu’à son lancement, le jeu était trop difficile. Il était très dur de progresser en Armageddon, en fonction de votre classe ou de votre équipement, et la difficulté était l’une des principales raisons pour lesquelles les joueurs se sentaient conduits directement à l’HdV. Quand vous présentez à des joueurs un contenu difficile, ils trouveront un moyen de le surmonter, ce qui signifie d’habitude d’utiliser les aptitudes et les objets les plus puissants. Le dommage collatéral est que ça écarte aussi les joueurs de styles de jeu qu’ils trouvent « juste amusants ». Nous avons pris des mesures pour contrer ce problème de nombreuses façons ; réduire la difficulté de l’Armageddon, améliorer les possibilités de compétences sous-utilisées pour permettre aux joueurs d’avoir plus de diversité dans leur gameplay, et introduire la Puissance des Monstres pour permettre aux joueurs de régler le jeu à un niveau qu’ils trouvent amusant. Je pense que la bonne façon d’introduire de la difficulté est de la rendre optimale, par exemple en ayant du contenu difficile pour les joueurs qui aiment ça sans pénaliser les joueurs qui préfèrent une expérience de jeu plus relaxée.


Objets et hôtel des ventes

Les objets sont un thème avec une formidable profondeur, et un sujet très sensible, donc je ferai de mon mieux pour fournir quelques-unes de nos idées en la matière. Retirer les « mauvais » affixes est certainement une suggestion qui apparaît de temps en temps, une autre suggestion serait de regrouper tous les bons affixes dans une catégorie commune pour qu’ils ne puissent pas tous tomber sur le même objet. Je pense qu’en surface, elles semblent bonnes, mais ce qu’elles feraient en réalité à l'équipement ne correspond pas à ce que l’on veut. J’ai parlé du thème des « mauvais » affixes dans un message précédent à propos des objets, donc je n’irai pas plus dans les détails ici, mais je pense que c’est largement dans nos cordes de rendre ces affixes indispensables à certaines personnes, le Rayon de Ramassage et les Féticheurs en étant un bon exemple. Particulièrement en ce qui concerne les Épines -- qui, personne ne le niera, sont dans leur état actuel assez médiocres -- qui supportent pourtant un style de jeu que nous pouvons, j’en suis sûr, capturer avec suffisamment de modifications des mécaniques de jeu et des aptitudes passives et actives.

Quand on parle de compartimenter les affixes, avec Chance de Coup Critique, Dégâts des Coups Critiques, et Vitesse d’Attaque étant mutuellement exclusifs, bien sûr que ça augmenterait les choix à faire dans la sélection des objets, mais ça serait artificiel. Je pense que ce problème a des causes sous-jacentes que nous devrions analyser avant d’arriver à cet extrême qui serait de les empêcher d’exister sur le même objet. L’une des premières raisons pour lesquelles les objets trifactor [AS, DCC et CC en même temps] sont un problème n’est pas qu’ils sont tellement bons ; c’est qu’ils sont la seule chose qui soit bonne. Bien sûr que vous voulez avoir les trois seules stats qui augmentent les dégâts de votre personnage de façon significative sur le même objet, parce qu’il y a SEULEMENT trois stats qui augmentent les dégâts de votre personnage de façon significative autres que votre stat primaire. Je ne veux pas dériver de ça en me plongeant dans pourquoi les stats primaires ont été introduites, ou débattre sur le fait qu’elles soient bonnes ou mauvaises. Je veux juste dire que Diablo 3 a traversé beaucoup d’étapes durant lesquelles un grand nombre d’approches sur les stats et objets ont été testées, et finalement nous avons trouvé que les stats primaires étaient le bon choix pour Diablo 3. Je pense qu’une meilleure approche de ce problème serait d’introduire plus d’affixes qui intéressent les joueurs, pour qu’il y ait une forme de tension sur quels sont les six affixes de votre « équipement idéal ». Quand une paire de gants parfaite est « Stat principale, Vitalité, Toutes les Résistances, Chance de Coup Critique, Dégâts des Coups Critiques, Vitesse d’Attaque » et que vous ne pouvez même pas imaginer une autre stat que vous voudriez à la place d’une de celles-ci, nous avons un plus gros problème. Introduire plus de choix au lieu de moins et donner aux joueurs plus de façons de penser qu’ils customisent leur personnage, c’est ce que nous voulons voir. Si les gants avaient aussi la possibilité de sortir du +% Dégât Élémentaire, +Vie par Coup, des affixes de compétences, et deux ou trois autres choses que vous voudriez, alors les joueurs pourraient se trouver dans une situation où le trifactor n’est plus aussi clairement défini.

Le « problème » avec les objets trifactor ne peut pas être abordé sans aussi montrer que c’est un problème parce que l’HdV rend l’acquisition de ces objets aussi facile. De base, je n’ai pas de problèmes avec les objets existants que les joueurs désirent ardemment, mais quand c’est une conclusion trop rapide que vous aurez ces objets, alors nous avons un problème. Si l’hôtel des ventes n’avait jamais existé, les joueurs ne seraient pas contrariés de l’existence des trifactors, ils seraient contrariés de ne pas avoir été assez chanceux pour trouver leurs propres objets trifactor. Pour résumer, je pense que la bonne solution à ce problème n’est pas de retirer les objets trifactor du jeu, mais plutôt d’arriver à un point où vous voulez plus de choses que ce qui rentre dans un objet.

Je pense que vos idées d’affixes sont sympa, et nous avons passé beaucoup de temps récemment à parler de quels effets formidables que nous n’avons pas encore nous pourrions mettre sur des objets. Je dirais même que, aussi sympa que soient ces idées, nous pouvons aller encore plus loin. Nous faisons beaucoup d’efforts pour avoir des idées d’objets vraiment formidables pour le contenu futur. Je vous donnerai un rapide exemple parmi mes préférés jusqu’ici, avant de continuer, et aussi pour vous donner le contexte de la direction dans laquelle nous allons. Imaginez une paire de bottes légendaires avec « Vous rend éthéré, vous permettant de vous déplacer librement à travers les ennemis ». Que ces idées donnent la touche finale ou non est difficile à dire, mais nous voulons vraiment pousser les limites autant que l’on peut, pour que les objets légendaires deviennent des choses que puissent réellement exciter les joueurs.


Personnalisation des personnages

Je parle de ce sujet avec plus de profondeur dans le futur Blog sur les Objets que la communauté est en train de préparer pour une sortie la semaine prochaine. Je dirai brièvement que nous sommes d’accord que trop d’objets tombent et nous avons des plans pour éventuellement réduire la fréquence à laquelle les joueurs voient des objets, tout en prenant des mesures pour améliorer la qualité générale des objets que vous voyez. Le résultat final devrait être moins d’objets qui sont meilleurs, plutôt que des tonnes d’objets que vous ne voulez pas.


Objets légendaires et de set

C’est un sujet dont j’ai déjà un peu parlé dans ce message, et c’est aussi un point de discussion qui sera abordé lors d'un prochain article sur le blog officiel, donc je dirais juste que nous sommes d’accord et que nous voulons que les objets Légendaires donnent le sentiment de changer le jeu (un doute sur la traduction - we want Legendary items to feel game changing).


Trouver votre propre équipement

Dès que l’on parle de ce qu’est la fantasy de Diablo et de ce que nous voulons que soit le cœur du gameplay, nous ne disons jamais « Nous voulons que les joueurs farment de l’or et aillent acheter des objets à l’hôtel des ventes ». L’HdV a définitivement eu un impact sur Diablo 3 et nous en parlons constamment, mais nos conversations sont d’habitude dans le contexte de « comment nous allons mener les joueurs à trouver leur propre butin au lieu de simplement l’acheter ». Les nouvelles recettes d’artisanat et les Essences Démoniaques ont été ajoutées pour fournir un petit peu de ce gameplay mais nous avons des tas d’idées pour long terme sur comment nous voulons nous en occuper. Au bout du compter, notre intention est que les joueurs soient capables de trouver leurs propres objets, car nous sentons que le jeu est simplement plus drôle comme ça. Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles ça pourrait ne pas être ressenti comme ça maintenant. L’une d’entre elles est l’aléatoire inhérent de notre système de butin. Une autre est le fait que l’HdV retire complètement tout contact dans les échanges entre les joueurs. Et une une est que quand les joueurs trouvent ENFIN les objets qui devraient les exciter, ils sont souvent déçus, car ces objets ne sont pas très bons. Toutes sont très importantes et nous espérons y répondre avec le temps.


Diversité des Compétences

C’est quelque chose auquel nous nous efforçons constamment de répondre. Oui, il y a beaucoup de runes et de compétences auxquels il manque quelque chose, mais comme vous pouvez le voir avec nos patches, nous essayons au cours du temps d’améliorer l'équilibrage régulièrement. Dans certains cas, des runes sont simplement conçues pour être drôles ou sympas. Dans d’autres cas, nous essayons de rendre un large spectre de runes compétitives, mais les maths finissent par favoriser certaines par rapport à d’autres. Dans certains cas, certaines compétences ou combinaisons de compétences sont si puissantes qu’elles éclipsent presque toute autre option disponible.

Trombe/Sprint/Fureur Guerrière est un bon exemple de cela. Il y a de bonnes idées ici, mais je ne veux pas transformer ce message en une discussion sur des spécificités de design. C’est un problème que nous ne pouvons régler du jour au lendemain, mais nous sommes confiants dans le fait qu’au fil du temps nous améliorerons constamment la situation, et avec espoir la communauté peut voir que nous faisons des efforts sur ce front à chaque patch que nous distribuons.


Artisanat

Ce que l’artisanat était censé être et ce qu’il a fini par être ne sont pas nécessairement le même. Ici encore il y a une longue liste de raisons qui expliquent pourquoi cela s’est révélé un peu décevant pour certaines personnes. Non parmi les moindres se place l’existence de l’HdV. Pourquoi faire des choses aléatoires quand vous pouvez acheter exactement ce que vous recherchez ? Nous recherchons constamment de nouvelles idées sur comment rendre l’artisanat plus pertinent et essayons constamment de forger un rôle mieux défini pour l’artisanat dans l’optique de l'équipement dans Diablo 3. Nous avons débattu des idées comme laisser le joueur avoir un peu de contrôle sur quelles stats vont apparaître sur l'objet qu’ils vont créer, utiliser le système d’artisanat pour autoriser les joueurs à tirer à nouveau les valeurs des affixes qu’un objet a déjà, etc. C’est un système qui, avec le temps, devrait être capable de se trouver nue meilleure place dans l’expérience de gameplay global de Diablo.


Fonctionnalités Sociales

C’est un espace qui a beaucoup de place pour s’améliorer. J’ai personnellement eu l’habitude de parler du fait que quand je jouais avec mon frère et deux bons amis, j’avais constamment l’impression qu’il y avait un frein à ma capacité à farmer, ce qui est au cœur de mon amusement dans la série des Diablo. Depuis lors, nous avons fait des changements pour améliorer l’expérience en coopératif, comme réduire le multiplicateur de vie pour les joueurs supplémentaires et retirer l’augmentation des dégâts quand plus de joueurs rejoignent la partie. Pourtant, nous devons faire plus pour améliorer le fond et la forme de l’expérience de jeu. Nous voulons qu’il soit plus facile aux joueurs de trouver d’autres joueurs dans le même état d’esprit pour jouer avec eux, et c’est un sujet que nous essayons activement d’améliorer dans un futur proche.


Conclusion

D’accord, j’ai relu ceci suffisamment pour que mon cerveau commence à fondre. L’équipe de Diablo est incroyablement passionnée, et s’efforce constamment de rendre le jeu que nous adorons encore meilleur.


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