Résumé de l'interview de Wyatt Cheng chez Gameplanet

JudgeHype | 08/08/2011 à 14h04 - 117

Gameplanet a mis en ligne une interview plutôt intéressante de Wyatt Cheng, Technical Game Designer sur Diablo III. Voici un petit résumé de ce qu'il convient de retenir :
  • Les différents types de monstres de Diablo II se retrouveront plus ou moins dans le troisième épisode. On aura tout d'abord les boss spécifiques liés à un lieu en particulier, à l'instar du Roi Leoric. Ce seront des ennemis-clés de l'histoire. Ensuite viendront les Champions qui seront des groupes d'ennemis dotés d'aptitudes spéciales. On se souvient de Diablo II avec ses groupes "fantomatiques", "fanatiques", etc. Hé bien Diablo III reprendra le même principe tout en le poussant un peu plus loin. Les monstres rares sont quant à eux un peu différents. On se retrouve encore avec un groupe, mais cette fois-ci, il existe un leader et ses sbires. D'autres ennemis très redoutés seront aussi de retour, comme les monstres enchantés par la foudre, le feu, les multi-shots, etc. Bien que ce ne soit pas des monstres dotés d'un nom spécifiques, ils font réellement partie de l'univers de Diablo. Enfin, il existera les monstres uniques, lesquels ressembleront beaucoup aux rares mais disposeront d'un nom spécifique. Il arrivera d'ailleurs qu'un élément de l'histoire soit lié à ces monstres ou qu'ils n'apparaissent qu'à certains endroits. Il s'agira toujours d'une rencontre importante pour les joueurs qui feront face à un ennemi redoutable.
  • Le nouveau système d'aptitudes permet de ne pas se retrouver débordé de choses à tester à certains niveaux. Avec l'ancien système, un joueur qui atteignait le niveau 6 ou 7 pouvait se retrouver avec 4 compétences débloquées d'un coup. Or, avec 5 runes différentes à votre disposition, lesquelles peuvent modifier une aptitude du tout au tout, cela donnait au final 20 aptitudes à tester. C'était de trop, bien trop. Avec le système actuel, vous obtenez généralement une aptitude à chaque niveau, ce qui vous permet d'effectuer des tests plus rapidement et ainsi de ne pas vous perdre dans un éventail de possibilités à certains moments.
  • La génération des loots ne sera pas déterminée par le succès des hôtels de ventes. Le jeu doit avant tout être amusant pour tous les joueurs. Lorsque Wyatt Cheng met au point le taux de drop des objets ou mesure la puissance de progression des objets, lorsqu'il tient compte qu'un joueur peut jouer en solo du début à la fin et ne jamais interagir avec un autre joueurs (que ce soit via les échanges ou l'hôtel des ventes), il doit s'arranger pour que ce dernier s'amuse. Si ce n'est pas le cas, alors il sera passé à côté de son job. Blizzard n'a donc pas l'intention de modifier les drops à cause de la présence d'un hôtel des ventes basé sur l'argent réel. Celui-ci a été instauré pour améliorer l'expérience de jeu, pas pour la dénaturer ou la compromettre. La philosophie est souvent très proche de ce qu'elle était pour Diablo II au niveau des loots. Les bons objets resteront très difficiles à trouver.
  • Les parties multijoueur sont limitées à 4 personnes par partie pour l'instant.
  • Comme tout ce qui est aléatoire est très important dans la série des Diablo, le crafting aura aussi droit à sa part du gâteau. Lorsque vous fabriquerez des objets chez l'artisan, une partie des propriétés sera générée aléatoirement. Prenons l'exemple d'une ceinture fabriquée par l'artisan. A la base, vous savez qu'il s'agit d'une ceinture dotée de deux propriétés, dont l'une sera "+attaque". Ce que vous ne connaissez pas à l'avance, c'est la valeur de ce bonus en attaque, ainsi que la nature de la seconde propriété. En théorie, vous pourrez donc fabriquer plusieurs fois la même ceinture et obtenir des résultats sensiblement différents à chaque fois. Les objets craftés pourront parfois être très puissants en fonction des propriétés qui seront affichées, d'autant plus s'il s'agit d'objets magiques "jaunes" qui disposeront de nombreux bonus.
  • Le but principal de la beta est de tester la stabilité des serveurs, du système de patch ou encore du launcher. Il faudra aussi équilibrer certaines choses côté gameplay, mais c'est probablement le côté technique qui déterminera quand la beta pourra être levée et le jeu commercialisé.
  • Le PvE reste la priorité de Blizzard. Si un build surpuissant voit le jour en PvP, Blizzard se posera tout d'abord la question de savoir s'il l'est aussi en PvE afin de corriger le tir si nécessaire. S'il n'est surpuissant qu'en PvP, ce sera moins grave et Blizzard disposera tout de même de certains outils afin de modifier l'équilibrage. Le PvP restera un élément important du jeu et les développeurs feront ce qu'ils peuvent pour corriger ce qui doit l'être, mais le PvE sera plus important au final.
Et voilà !

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