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Résumé de la conférence RoS Cinematic Intro – Genèse

Vendredi 8 novembre 2013 à 23h15 par Arkentass - 9


La conférence sur la cinématique d'introduction de Reaper of Souls s'est déroulée de 21h à 22h. Je vous en propose un résumé des informations les plus marquantes. Attention, beaucoup de termes techniques ci-dessous.
  • Il y avait une vraie volonté que la cinématique soit plus sombre que les précédentes.
  • Blizzard a notamment cherché son inspiration du côté de la peinture de la tombe de Rakkis.
  • Tyraël prend la place de Malthaël, qui revient avec une opinion différente de l’humanité.
  • Les armes de de Malthaël bénéficient de nombreuses textures. Blizzard veut que celles-ci soient aussi vivantes que possible, afin de rendre le personnage intéressant malgré l’absence de visage.
  • Malthaël est imprévisible, explosif. Les costumes ont aidé énormément dans sa création. Il flotte sur le sol, les équipes simulation et animation travaillent ensemble. Les outils aident aussi énormément, remerciement à l’équipe technique pour le boulot effectué. Blizzard voulait que Malthael contraste avec les autres personnages.
  • Le processus de création débute en Live Action. Les choses sont plus convaincantes. L'équipe a joué elle-même les rôles. Tout a été fait pour rendre les choses le plus réaliste possible. La technique est venue après. Pose par pose, ils se sont focalisés sur les gestuelles la plus marquante et les ont accentuées.
  • Les Horadrims sont très particuliers, Blizzard en profite pour montrer une vidéo de casting hilarante sur "comment mourir comme un Horadrim ?"
  • Les animations faciales sont très importantes. Des points ont été ajoutés sur le visage d'une dame. Cela a permis d'obtenir des micros mouvements. Le résultat est surprenant. Après la phase de test, l'équipe est passée en production. Tout le travail musculaire a été enregistré. Les rides ont été placées pour obtenir plus de détails.
  • Explications sur le displacement, qui est une amélioration effectuée par Blizzard. Avec l’animated displacement, les modèles des personnages sont globalement plus réussis, mieux finis. Ceci permet de définir la surface et étudier les déplacements des veines mais l'équipe veut aller plus loin. Ils veulent parvenir à montrer la colère par exemple, et aller vers la vie réelle, en capturant les réelles expressions. Blizzard essaie de capturer les expressions des personnes réelles. Les modèles scannés en 3D avec de formidable détails. Blizzard en a profité pour montrer une photo de John (Tyraël), impressionnant.
  • Activision a travaillé avec l'équipe.
  • L’histoire est basée sur deux frères, la justice et la mort. Cela explique notamment que les protagonistes disent "Mon frère, pourquoi ?".
  • Beaucoup de collaborations ont lieu entre les différents départements de Blizzard.
  • Un concept art du Barbare a été utilisé pour Malthaël.
  • Blizzard présente la vidéo d’un homme en combinaison verte dehors dans la rue, des boules blanches sont collées sur lui. On lui jette un seau d’eau, 5 personnes prennent des notes, ce qui déclenche des rires dans la salle. Cela représente leur travail sur les liquides. Pas très satisfait du résultat, les développeurs vont plus loin. Ils veulent obtenir l'image où l'eau se rétracte. Beaucoup de tests ont eu lieu avec l’eau et les différents liquides pour l’animation finale. Le nombre de particules est par exemple beaucoup plus élevée que la cinématique de Cataclysm par exemple.
  • Beaucoup de travail pour les ailes de Malthaël. Les équipes d’effets et surface ont travaillé ensemble. Les matériaux (armures,...) devaient être reproduits.
  • Une photo de Tyraël est présentée, en sang. C’est une photo du début du développement, ensuite annulée dans l’histoire.
  • Présentation de ce à quoi ressemble réellement Malthaël. Un acteur travaillait à plein temps sur la cinématique.
  • Des photos d’extérieur ont été prises. Incrustation de Malthaël pour est sûr qu’il s'inscrit bien avec les différentes lumières. Même chose pour Tyraël, et tous les autres modèles. Tout devait réagir correctement avec le changement de lumière.
  • Des recherches ont été faites sur d’anciens films pour étudier l'éclairage des lieux. Le travail a été fait à partir des variations de lumière sur une balle posée sur une surface plane.
  • Environnement : Beaucoup de travail a été effectué sur le rendu 3D du centre du tombeau.
  • =les développeurs ont créé leurs propres outils de travail.
  • À propos du son : Dans les films, l’expérience du son est très importante. Ici, on dénote un ciblage particulier sur la relation frères/armes et sur l’équilibrage des sons.
  • Création d’une expérience engageante et émotionnelle. L’équipe pense avoir réussi à atteindre cet objectif.
  • Même aujourd'hui, l'équipe est confrontée à des limites techniques. Elle optimise le travail en évitant les erreurs.
  • Ils avaient d'autres idées qui n'ont pas été présentées dans la cinématique. Elles seront en partie sur le DVD Collector mais rien n'est précisé pour éviter les spoilers.
  • L'équipe travaille aussi avec des studios pour partager leurs techniques et faire du bon boulot.
Place maintenant aux photos pour accompagner ce résumé, nous vous proposons une galerie de 90 photos :



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