Wyatt Cheng parle de l'évolution des mécaniques de combat : Partie 2

Arkentass | 28/09/2013 à 11h15 - 22

Jeudi, je vous avais proposé un long message de Wyatt Cheng sur l'évolution des mécaniques de combat. Je vous propose ce matin un second message de sa part, toujours très intéressant. À lire absolument !
Salut les gars. J'ai vu quelques très bons commentaires pour l'instant. Permettez-moi de répondre à quelques questions et répondre à certaines préoccupations.

En ce qui concerne les affixes de monstres existants, nous allons garder un œil sur eux. Par exemple, l'affixe Renvoi de dégâts a été changé en interne pour un montant de dégâts fixe plutôt qu'un pourcentage. Je ne sais pas si cela sera déployé de cette façon, mais c'est la version interne en cours.

Si nous ne voulons pas d'un jeu défini par les morts en one-shot, alors nous ne pouvons pas avoir des dégâts qui sont définis par leur "burstiness". Certaines personnes ont suggéré que la solution pour rendre le jeu plus tactique est de rendre toutes les mécaniques 100% évitables. Cela sonne bien sur le papier, mais malheureusement, ne résout pas les morts en one-shot. Ce que nous voulons faire est d'éviter les extrêmes. Peut-être que dans un cas, vous pouvez éviter tous les dégâts, mais dans un autre cas, "bien jouer" signifie que vous évitez la moitié des dégâts. Avoir un large éventail d'attaques avec des degrés variables d'évitabilité signifie autant en décisions de combats et en matière d'équipement.

Il y a eu quelques préoccupations sur le fait que nous allons essayez de retourner en arrière, à l'extrême, avec des builds hypers défensifs comme lorsque le jeu est sorti. Ce n'est pas l'intention. Comme DrothVader l'a souligné, il y a un juste milieu où vous êtes en mesure de vous équiper et de jouer offensivement, mais où vous avez encore à vous préoccuper des affixes dangereux et d'autres mécaniques.

Une clarification: Quand je dis "Après, nous nous pencherons sur les taux de guérison, et ensuite nous analyserons les schémas dans lesquels les montres infligent des dégâts" je voulais dire cela comme des étapes dans le processus de développement. Désolé pour la confusion. Je ne voulais pas dire un seul instant que nous allions le sortir entre ces deux étapes. Comme le dit TheTruth, c'est un processus itératif. Il y a en fait BEAUCOUP d'étapes impliquées, celles-ci ne sont que les deux premières. Nous changeons beaucoup de choses et nous ferons beaucoup de tests de l’ensemble des changements avant de mettre tout cela sur les serveurs Live.

Je partage également les préoccupations de ComposMentis, car même si nous essayons d'ajuster la manière dont les joueurs ressentent les combats, nous devons nous assurer que le résultat n'est pas un jeu qui donne le sentiment d'être lent. Diablo est toujours un ARPG. Comme le dit Bomdanil, il y a toujours beaucoup de place pour "taillader et trancher dans des tas de monstres sans fin". Créer de la place pour les joueurs afin d'atténuer les dégâts subis en jouant intelligemment n'est pas incompatible avec la possibilité de les faire exploser à un rythme rapide. Quelques personnes ont sauté à la conclusion que tactique = lent, ou ont créé un faux dilemme entre "RPG à rythme d'actions rapides" et "combat tactique prolongé stratégique". Il y a plus de possibilités que cela. L'objectif est un jeu ou le combat peut encore être très rapide, et où vous roulez sur les ennemis, mais où vous avez également à prendre de rapides décisions pour savoir quand utiliser une capacité de contrôle des foules, quand vous avez à activer une capacité défensive, ou qui cibler en priorité. Ce sont des décisions tactiques qui ne nuisent pas à un rythme rapide.

Je tiens à remercier tout le monde pour la discussion vraiment solide et constructive. Il est bon de voir autant de messages réfléchis. Je ne peux pas répondre à tout (comme les suggestions des modifications des schémas de dégâts, ou quelques-unes des idées de potions) mais j'apprécie que beaucoup de joueurs fassent des efforts en exposant leurs raisons et opinions clairement.


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