WD Chauves-Souris (arme 1 main) GR multi 90+



Build Féticheur : WD Chauves-Souris (arme 1 main) GR multi 90+

Auteur Type de build
Manula SC
Version du jeu Dernière modification
2.4.2 16/10/2016
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Compétences et gemmes

Compétences à la souris
Compétences de la barre d'action
Compétences passives
Gemmes légendaires
Cube de Kanai
Perche des chiroptèresAugmente la vitesse d'attaque de Chauves-souris de 100% et réduit son coût en mana de 70-75%
Mantelet de canalisationAugmente les dégâts de 20-25% et réduit les dégâts subis de 25% pendant la canalisation de Trombe, Tir rapide, Rafale, Ruée de la tempête, Chauves-souris, Torrent arcanique, Désintégration ou Rayon de givre
Anneau de vacuitéVos dégâts sont augmentés de 250-300% contre les ennemis affectés soit par votre Hantise, soit par votre Nuée de sauterelles.

Description du build

Présentation : Le Moissonneur de Chauves-Souris

 

Le build Chauves-Souris du féticheur est très populaire depuis quelques semaines sur la saison 7.

Normalement il se joue avec une arme à deux mains dédiée à la compétence Chauves-Souris et avec 'La Fournaise" en passif dans le cube.

Ayant joué tout le début de la saison avec un build "Garguantua" et ma dague légendaire "Moissonneur Sacré", je trouvais dommage de mettre au coffre cette arme qui permet un gain énorme de DPS.

J'ai donc travaillé sur un build Chauves Souris qui reprendrait cette arme et testé la différence avec l'arme à 2 mains "Perche des Chiroptères".

Après des dizaines de GR entre 80 et 88, je peux certifier que ce build est viable et me donnait même de meilleurs résultats que la version 2 mains (Edit 20 sept : je parle de la 1ere version du build 2 mains avec "Perche + Fournaise" dans le cube et non pas de la "nouvelle" version "Perche + Moissonneur Sacre" dans le cube qui me semble etre plus efficace que le build arme 1 main, avec amplificateur de douleur en gemme)

La perte de dégâts sur les élites (fournaise) et le bonus à la compétence Chauves-Souris de l'arme du build initial sont compensés par le gain d'intelligence (donc de puissance) sur la compétence Moisson d'âmes dans ce nouveau build.

Le fait de pouvoir utiliser un mojo est également un gros plus. Gain de CCC, de mana et augmentation de la survie grâce au passif envoutement de la "Mésaventure d'Henri"

J'ai également testé plusieurs gemmes légendaires… les résultats sont surprenants.

Si Perte du piégé ne fait pas débat et Taeguk est indispensable au build, le choix de la 3ème est multiple.

Fléau des accablés (souvent recommandée) ne surclasse pas les autres gemmes selon mon expérience en GR 80-88.

Amplificateur de douleur, Fléau des puissants et même Toxine virulente donnaient de bons résultats.

J'aime bien Fléau des puissants pour le gain de dégats aux élites (ce qui compense la perte de la Fournaise) mais aussi la réduction des dégats et bien-sûr le bonus de 20% aux dégats globaux.

Amplificateur est aussi très efficace avec une bonne densité de petits mobs et si votre gemme est HL (80+), par contre useless sur le RG.

J'ai fait une vidéo pour ceux qui voudrait en savoir plus.

Equipement

- Set des Crocs de l'enfer avec les 6 p. Pensez à ajouter des gains à la compétence Chauves Souris sur le casque et les bottes.

- Amulette " La promesse du voyageur" couplée à l'anneau "La rose des vents"

- Conclave des élements

- Brassards "Anneaux de la prime araignée" avec +20% aux dégats de feu

- Ceinture "Bandelette de la jungle de Bakuli"

- Dague 'Le moissonneur sacré"

- Mojo "La mésaventure d'Henri" ou Vile Ruche

 

Gameplay

1) Si vous êtes en multi, laisser le barbare et le moine agglomérer les mobs

2) Déclencher Mur de Trépas

3) Allez au centre du pack de monstres tout en restant dans le sanctuaire interieur du moine

4) Lancer moisson d'âmes afin d'avoir 10 charges

5) Lancer vos sorts Hantise et Nuée de sauterelles en les propageant au maximum d'ennemis (3 lancers suffisent généralement) attention aux sorts de sauterelles qui consomment bcp de mana

6) Canaliser Chauves Souris jusqu'à atteindre le nombre maximal de charges de Taeguk

 

Avantages

* Gain énorme de puissance avec 10 charges de moisson d'âmes (plus vous avez de points de parangon donc d'intelligence, plus vous sentirez la différence !) rajouté aux +20% de la gemme Fléau des puissants ! Avec 800 points de para et un stuff pas opti (sans caldesan, seulement 1500k de dégats) j'ai le dps pour faire de la GR85-90 en multi, donc le potentiel est bien là.

* Plus de chances de coups critiques (sur la main gauche)

* La meilleure vitesse d'attaque de la dague compense (en partie) la perte du gain de degats du baton "Perche des Chiropteres"

* Gain de survie avec le mojo (effet d'envoutement et réduction de dégâts) et grâce au gain d'armure avec les 10 charges de moisson d'âmes (rune "Langueur")... bien pratique quand vous vous trouvez momentanément isolé en partie multi-joueur ou baisse des degats si vous utilisez Vile Ruche

* Dégâts énormes sur un rayon assez large (Nuage de chauves-souris) quand Taeguk arrive à sa charge maximum

* Stuff facile à se procurer (sauf la ceinture qui semble assez rare)

 

Inconvenients

* Build idéal pour les parties multijoueurs, pour le solo des adaptations sont nécessaires à HL (unité a la place de conclave par exemple)

* Petite baisse "en théorie" des dégâts aux élites (mais en global dans une GR on s'y retrouve car on ne tue rarement que des élites)

13 commentaires - [Poster un commentaire]
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Bonjour et bonne présentation de build! Je viens d'essayé mais en solo et c'est TOP niveau dégâts. Cependant au cube je mets "Anneaux de la prime araignée" au cube et porte "Ornement de Lakumba" avec 20%dégât feu du fait plus grosse survie et on aval les gr solo rapidement (7 min une 71). Merci pour le build ç'est moins passif que croc et plus fun...:thumpup
Manula#214
Membre
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Oui Ornement de Lakumba est bien pour réduire les dégâts, sinon tu peux aussi remplacer Conclave des éléments par unicité et jouer avec un follower mais tu perds plus de dégâts
jaretd3#344
Membre
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Peut aussi se jouer en arachyr en build quasi identique, et on peut mettre un autre skill a la place du mur. En groupe avec 2 supports je trouve même la version Arachyr plus performante, la grosse regen vie me donne plus de survie que les 10% de DR en plus du croc
Manula#214
Membre
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Oui j'y avais pensé mais le croc est selon moi bien meilleur en dégâts a cause du 1er bonus du set car tu infliges 20% de dégâts en plus pendant 10 secondes après l'application de nécrose... c'est un énorme buff que ne n'offre pas arachnyr... je vais tout de même tester ta version :)
jaretd3#344
Membre
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Je pense que la différence se fait surtout sentir en groupe, en solo le Croc reste supérieur. En croc le 20% du 2P ne marche plus qu'avec nos dégats depuis cette saison, alors qu'en Arachyr l'augmentation de dégâts que peut procurer mauvais sort + grenouille monumentale par exemple fonctionne pour tout le groupe et bien se resentir sur les boss de faille, le P6 de l'arachyr est à 1500% flat, contre 1400% pour le croc etil booste les dégâts de la nuée de sauterelle. Enfin bon, la différence ne doit pas être énorme, et en jouant croc l'avantage c'est qu'il n'y a qu'un seul set a caldesaninser pour le solo et groupe...
Manula#214
Membre
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J'ai fini de tester le set [b]Arachyr[/b] avec le build Chauves Souris présenté plus haut et voici mon retour. Sur le papier, Arachyr est alléchant… Comme détaillé par Jaretd3, les bonus de dégâts sont supérieurs à ceux des Crocs ([b]1500%[/b] contre 1400 sur le bonus 6p), [b]+15% de deg avec Maléfice[/b] et sa rune "Mauvais sort" puis [b]encore +15%[/b] sur les ennemis touchés par la [b]Grenouille Monumentale[/b]. [u]Les deux buff de 15% s'appliquent également aux alliés[/u]. Ce à quoi les Crocs de l'enfer n'opposent qu'un +20% de dégâts aux ennemis touchés par Nécrose déclenché par Mur de Trepas et qui ne concernent que le féticheur et ses familiers. Coté survie, Arachyr réduit, après l'incantation de la grenouille, les dégâts de 50% pendant 10 sec et avec un bonus de régénération de vie … contre 60% pour les Crocs avec Mur de Trépas sur 10 sec également. [u] Dans les faits, en groupe sur des GR 81-85, j'ai constaté que:[/u] 1) Les ennemis transformés par Maléfice sont bien moins nombreux que ceux touchés par Mur de Trépas. Deux raisons à cela… Premièrement [u]le rayon de Mur de Trépas est supérieur[/u] au rayon d'action de Maléfice, plus de monstres sont touchés, dont ceux qui rentrent dans l'anneau après l'incantation du sort. [u]Maléfice transforme les ennemis proches lors de son incantation seulement[/u] et même s'il se déclenche de temps en temps sans incantation, le nbre d'ennemis transformés reste plus faible qu'avec Mur de Trépas. Deuxièmement, [u]le temps de recharge de Maléfice[/u] est de 15 sec contre 8 pour Mur de Trépas. Je lance donc Mur de Trépas deux fois plus souvent avec un meilleur rayon d'action. 2) Le bonus de 15% de la rune Mauvais Sort ne concerne que les monstres métamorphosés par maléfice, or les monstres développent une [b]résistance aux effets de contrôle[/b] et la transformation dure de moins en moins longtemps sur le même monstre. De plus les boss sont insensibles à Maléfice. Le problème ne se pose pas avec Mur de Trépas et le bonus de 20% me semble rester constant sur toute la durée du sort. 3) Je ne constate pas de gros effets de gain de dégâts sur les sauterelles avec le set Arachyr et ce sont toujours les chauves souris qui font le gros des dégâts. 4) [b]La grenouille gobe peu d'ennemis[/b], et quand il y a bcp de densité rarement les élites, le bonus de 15% concerne donc peu de monstres et surtout… pas ceux que l'on souhaite. Mur de trépas est bcp plus précis et fiable. 5) Coté survie, [b]le CDR de Grenouille Monumentale[/b] me pose aussi problème… Sans assez de réduction du temps de recharge, je restais quelques secondes sans grenouille et me faisait parfois shooter instantanément (perte de la réduction de dégâts). Pas de problème de CDR avec les 8 sec de Mur de Trépas, facile de maintenir tout le temps la réduction de 60%. Et puis je préfère mettre de l'armure ou des dégâts de zone sur mon épaulette plutôt que de m'encombrer d'une réduction du temps de recharge. J'ai l'impression aussi que si je m'éloignais bcp de la grenouille (cas où le groupe décide de sauter un pack ou change de map), la baisse de dégats disparaissait. Point à vérifier. 6) La régénération de vie apportée par la grenouille est peut être viable en solo, mais en groupe, c'est de toute façon le moine qui vous maintient en vie et encore… à condition de ne pas avoir trop d'affixes arcanes. En conclusion, je continuerai donc de recommander mon build avec Crocs de l'enfer pour le jeu en groupe. [u]Le gain de dégats de Maléfice est selon moi moins efficace et moins fiable[/u] que celui de Nécrose et même s'il s'applique à vos alliés, dans les meta actuelles on a souvent 2 supports et 2 dps, donc seulement un joueur de plus en profite réellement. Peut-être que ceux qui préfèrent Arachyr auront une autre expérience de gameplay. [b]A discuter.[/b]
Zortag#721
Membre
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Build intéressant mais impossible de mettre la main sur la ceinture, la bâton et la dague pour mon saisonnier,sont ils lootable chez Kadala en saison ou hors saison ?
Manula#214
Membre
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La ceinture est assez dur a looter ou crafter... mais je l'ai eu chez Kadala... La dague et le baton lootent assez souvent et sont faciles a crafter avec le cube. Tous les items sont dispos en saison. En HS, je suis pas sur pour la ceinture.
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Re! Je joue avec ce build depuis le post et j'ai testé des petits trucs surtout en solo! En gemme "Mirinae" en lvl80 donne des résultats incroyables même très surprenant! Le seul inconvénient c'est le Boss final genre Perdition et...le cac est compliqué:b même si on s'en sort.
Manula#214
Membre
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Mirinae ? Intéressant... je l'ai pas encore testé avec ce build... je vais voir cela Merci de l'info...
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