Blizzard parle Parangon, jeu à haut niveau et diversification des builds

JudgeHype | 25/01/2017 à 15h35 - 23

En décembre dernier, nous vous avions rapporté les propos tenus par Blizzard lors d'un Q&A sur Facebook au sujet de Diablo III. La société était même intervenue peu après pour rassurer les joueurs qui avaient été un peu déçus par celui-ci. Il s'en est suivi de nouvelles réactions de la part de la communauté, et Blizzard a noté trois thèmes plus récurrents que les autres, à savoir le système Parangon, les nouvelles fonctionnalités et le metagame. 

Dans un article publié à l'instant sur le site officiel FR, Blizzard revient sur ces éléments afin de clarifier la situation. Si le pavé ne vous tente pas, voici ce qu'il faut retenir:

  • Pas de modifications à prévoir du côté du système Parangon, il fonctionne comme prévu.
  • Pas de nouveau système type GR en vue pour passer le temps à haut niveau, mais des fonctionnalités comme les défis de faille seront là pour vous satisfaire. 
  • Les modifications d'équilibrage ont toujours pour objectif de favoriser la diversification des builds et styles de jeu.


Êtes-vous satisfaits du système de parangon et prévoyez-vous d’y apporter des changements ?

Nous sommes globalement satisfaits du système de parangon. Celui-ci a deux fonctions principales :
Les niveaux de parangon vous permettent tout d’abord de continuer à gagner de l’expérience, même après avoir atteint le niveau 70. Cette expérience vous sert ensuite à développer les spécialisations offensives et défensives de votre personnage (pour les 800 premiers niveaux). La philosophie au cœur de la conception de Diablo veut que le temps passé à jouer se traduise toujours par une progression de votre personnage, même si vous n’obtenez pas de nouvel objet au cours de votre session de jeu. Voilà pourquoi les niveaux de parangon sont illimités. Même si vous mettez plus de 15 minutes à terminer une faille supérieure, vous gagnez tout de même de l’expérience qui vous rapproche du prochain niveau de parangon. Et chaque niveau acquis rend la faille suivante légèrement plus facile.
D’autre part, l’expérience de parangon est commune à tous les personnages d’un même mode de jeu, afin de vous encourager à essayer les différents styles de jeu et configurations que Diablo peut vous offrir, tout en continuant de faire progresser votre personnage principal. Et si vous perdez un personnage extrême puissant, cela vous permet par ailleurs de conserver une partie de sa progression, ce qui atténue quelque peu la frustration de cette perte.
Il nous semble donc que le système de parangon remplit assez bien ses fonctions, et nous ne prévoyons pas d’y apporter plus de modifications pour le moment.


Prévoyez-vous de développer de nouveaux systèmes pour étoffer les activités de haut niveau, en plus des failles supérieures ?

Nous ne prévoyons pas de nouveau système similaire aux failles supérieures, mais nous allons ajouter quelques fonctionnalités qui devraient vous réserver de nouveaux défis et améliorer votre expérience de jeu.

Si vous cherchez à jouer sur un pied d’égalité absolu, les défis de faille vous proposeront régulièrement de nouvelles configurations et dispositions à maîtriser. Ces défis disposeront de leur propre classement afin de comparer vos temps avec ceux de vos amis et des autres joueurs de la région. Les défis de faille seront disponibles sur PC, Xbox One et PS4. Nous aurons davantage d’informations à vous communiquer à l’approche de leur sortie.

Nous tenons également à améliorer les failles supérieures, comme le prouvent les récents ajustements que nous avons apportés à leur densité, aux environnements, aux monstres et à leur répartition (consultez les notes de la mise à jour 2.4.3 pour plus de détails). Il ne vous arrivera donc plus de parcourir de vastes zones dépourvues de monstres, de vous faire attaquer par des groupes de monstres élite à l’entrée d’un étage, ou de mourir à cause d’un lacuni que vous aurez tué en plein air.


Pourquoi les changements apportés n’affectent-ils pas plus le métajeu ? Vous souciez-vous du métajeu lorsque vous concevez de nouveaux objets ou pouvoirs ?

Commentaire du responsable communauté : cette question n’a pas été explicitement posée dans la F.A.Q., mais elle englobe de nombreuses questions reçues dans les commentaires après la session de questions-réponses.

Lorsque nous ajoutons de nouveaux objets légendaires comme le Barbier ou que nous augmentons les dégâts de l’ensemble de la Fureur des étendues sauvages du barbare lors d’une mise à jour, notre objectif est d’augmenter la diversité des configurations et des styles de jeu utilisés. Si nous nous étions contentés de renforcer l’ensemble de la Fureur des étendues sauvages pour qu’il surclasse tous les autres ensembles du barbare, ou si nous avions laissé le Barbier occuper une place prédominante comme ce fut le cas pendant une grande partie du cycle de RPT pour la mise à jour 2.4.3, nous aurions juste créé un nouvel ensemble ou objet prédominant que les joueurs se seraient sentis obligés d’utiliser.

Mais en choisissant d’améliorer les ensembles les moins efficaces et en ajoutant de nouveaux objets légendaires, nous cherchons à vous encourager à créer de nouvelles configurations ou à redécouvrir les subtilités d’un ensemble. Le métajeu peut s’en trouver modifié ou non, mais cela dépend surtout de ce que la communauté estime être le mieux, que ce soit en élaborant des théories, en faisant des expériences concrètes, ou en combinant les deux. Nos choix de conception n’ont pas pour but d’orienter le métajeu, et nous faisons en sorte d’éviter qu’un nouvel ajout semble absolument indispensable.

Comme toujours, nous observerons les effets de ces changements sur le jeu et nous effectuerons des ajustements lors des prochaines mises à jour si nécessaire.


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